Przejdź do treści
Kości i ołówek

Warsztat · · 14 min czytania

Jak zacząć być Mistrzem Gry: plan na pierwsze dwanaście sesji

Nikt nie uczy się prowadzić przez czytanie o prowadzeniu. Uczy się przez dwanaście wieczorów, z których każdy ma jedną rzecz do wyćwiczenia i jeden sposób, żeby sprawdzić, czy wyszła. Plan jest niżej, razem z tabelą.

Rząd świec na drewnianej półce, zapalona tylko pierwsza, niżej zamknięty notes, ołówek i dwie kostki

Żeby zacząć prowadzić, potrzebujesz czterech osób, trzech godzin i jednej umiejętności, którą będziesz tego wieczoru ćwiczył. Nie potrzebujesz przeczytanego podręcznika, własnego świata ani talentu do udawania głosów. Niżej jest plan na pierwsze dwanaście sesji: jedna umiejętność na wieczór, sposób, żeby sprawdzić ją jeszcze przy stole, i sygnał, po którym poznasz, że idziesz do przodu.

Zanim do niego przejdę, muszę przyznać się do czegoś, co robiłem przez pierwsze dwa lata. Prowadziłem mniej więcej raz w miesiącu, za każdym razem inną przygodę, i po każdej sesji myślałem sobie „no, było nieźle" albo „no, było słabo". Przez dwadzieścia parę wieczorów nie sprawdziłem ani razu czego konkretnie było nieźle albo słabo. Umiałem po tych dwóch latach dokładnie to samo co po pierwszym miesiącu, tylko z większą pewnością siebie, co jest chyba najgorszym możliwym połączeniem.

Czego naprawdę potrzebujesz na pierwszy wieczór

Czterech chętnych ludzi, trzech godzin, jednej gotowej przygody i garści kostek. Gotową przygodę na trzy godziny, razem z postaciami i mechaniką mieszczącą się w akapicie, zostawiłem tutaj i śmiało z niej korzystaj, bo pierwsza sesja nie jest miejscem na sprawdzanie własnych pomysłów.

Czego nie potrzebujesz: przeczytanego od deski do deski podręcznika, mapy świata, parawanu, figurek, maty do rysowania i umiejętności mówienia trzema głosami. Każda z tych rzeczy jest miła i każda da się dokupić później. Żadna nie jest warunkiem wejścia i każda bywa wymówką, żeby nie usiąść.

Jedna rzecz, której naprawdę potrzebujesz, jest za to niewygodna: regularna grupa. Nie musi być liczna ani doświadczona, musi się zbierać. Dwanaście sesji rozłożonych na dwa lata nie nauczy cię niczego, bo między jednym a drugim wieczorem zdążysz zapomnieć, co próbowałeś poprawić.

Dlaczego jedna umiejętność na wieczór, a nie wszystko naraz

Bo prowadzenie sesji nie jest ćwiczeniem. Jest występem — i to rozróżnienie pochodzi z najlepiej udokumentowanej pracy o nabywaniu biegłości, jaką znam.

Ericsson, Krampe i Tesch-Römer rozdzielili w 1993 roku trzy rodzaje zajęć w każdej dziedzinie: pracę, zabawę i praktykę celową. Praca to publiczne wystąpienie, zawody, usługa za pieniądze — wszystko, gdzie masz dać z siebie najlepsze, co już umiesz, i gdzie z konieczności sięgasz po sprawdzone metody. Zabawa nie ma jawnego celu i sama w sobie sprawia przyjemność. Praktyka celowa to czynności zaprojektowane po to, żeby poprawić obecny poziom wykonania (s. 368).

Sesja jest pracą i zabawą jednocześnie. Nie jest praktyką celową i nigdy się nią sama nie stanie. Dlatego przez dwa lata stałem w miejscu: powtarzałem występ, a występ utrwala to, co już robisz.

Ci sami autorzy wyliczają warunki, w których uczenie się w ogóle działa (s. 367). Warto je znać, bo cały plan niżej jest zbudowany dokładnie z nich:

Cztery warunki, na których stoi plan

Motywacja i wysiłek. Musisz chcieć poprawić właśnie tę rzecz i musi cię to kosztować uwagę.

Zadanie dobrane do tego, co już wiesz. Tak, żebyś zrozumiał je po krótkim wyjaśnieniu, bez półrocznej lektury.

Natychmiastowa informacja zwrotna. Wiedza o wyniku, i to od razu, a nie za trzy miesiące.

Powtarzanie tego samego albo bardzo podobnego zadania. Raz nie liczy się w ogóle.

Uczciwie: ta praca dotyczy skrzypków, pianistów i szachistów, a nie Mistrzów Gry. Nikt nie badał naszej dziedziny i nie udaję, że jest inaczej. Przeniesienie jest moje i możesz je podważyć. Broni go jedno: trzeci warunek, informacja zwrotna, jest tym, czego początkującemu MG brakuje najbardziej, a stół jest jedynym miejscem, gdzie da się ją zdobyć w ciągu tych samych trzech godzin.

Plan na dwanaście sesji

Trzecia kolumna jest ważniejsza od drugiej. Ćwiczenie bez sprawdzenia to dobre chęci, a dobrych chęci miałem przez dwa lata pod dostatkiem.

# Co ćwiczysz przez cały wieczór Jak sprawdzisz to jeszcze przy stole Sygnał, że poszło
1 Opis miejsca w trzech zdaniach, nie więcej Licz zdania na palcach pod blatem Ktoś dopytuje o szczegół, którego nie podałeś
2 Zadać każdemu graczowi osobne pytanie Kartka z imionami, kreska przy każdej odpowiedzi Każde imię ma co najmniej dwie kreski
3 Nie rzucać, kiedy nic nie jest zagrożone Zapisuj każdy rzut kreską na marginesie Mniej niż dziesięć rzutów przez trzy godziny
4 Powiedzieć na głos „nie wiem, daj mi chwilę" Policz, ile razy Co najmniej raz, i nikt nie zrobił miny
5 Wynik połowiczny: udaje się, ale coś kosztuje Po każdej scenie dopisz, co postać straciła Przy każdej scenie coś jest wpisane
6 Jeden bohater niezależny z jednym pragnieniem i jednym strachem Na koniec zapytaj graczy, czego on chciał Odpowiadają zgodnie i trafnie
7 Uciąć scenę, zanim skończy się sama Zegarek na stole, godzina przy każdej scenie Żadna scena nie przekroczyła dwudziestu minut
8 Świat, który robi swoje bez graczy Przed sesją zapisz, co się stanie, jeśli nikt nie zareaguje Po sesji widać, że coś się przesunęło
9 Przyjąć pomysł gracza jako fakt Licz, ile razy powiedziałeś „tak, i…" Trzy razy albo więcej
10 Scena bez walki, w której naprawdę coś grozi Zapytaj wprost, czy było napięcie Potwierdzają, a ty nie musisz tłumaczyć
11 Przerwa o wyznaczonej godzinie Budzik w telefonie, nastawiony przed grą Wróciliście do stołu w kwadrans
12 Zamknięcie pytaniem do każdego z osobna Słuchaj długości odpowiedzi Nikt nie odpowiada „nic, śpię"

Kolejność nie jest przypadkowa. Pierwsze cztery wieczory pilnują tego, co widać z zewnątrz i co da się policzyć — zdania, pytania, rzuty. Wieczory od piątego do dziewiątego dotykają decyzji, których nikt poza tobą nie widzi. Ostatnie trzy dotyczą kształtu całego spotkania, a nie pojedynczej sceny, i dlatego stoją na końcu: wcześniej nie masz jeszcze czego kształtować.

Jedenasty wiersz nie jest moim wymysłem. Przerwa w grze dłuższej niż dwie godziny to zalecenie z TTRPG Safety Toolkit, przewodnika po narzędziach bezpieczeństwa przy stole, i stoi tam z konkretnego powodu: przy dłuższym albo mocniejszym materiale ludzie potrzebują chwili, żeby to przetrawić, a nie tylko wyjść do łazienki.

Po każdym wieczorze dopisz do tabeli jedno zdanie o tym, co wyszło. Po dwunastu sesjach będziesz miał dwanaście zdań i to jest więcej wiedzy o własnym prowadzeniu, niż ja miałem po dwóch latach.

Skąd weźmiesz informację zwrotną, skoro nikt cię nie ocenia

Informację zwrotną musisz sobie zorganizować sam, bo skrzypek słyszy fałsz natychmiast, a Mistrz Gry dostaje na koniec wieczoru „było fajne, dzięki". Mam na to trzy sposoby i wszystkie są niewygodne.

Kartka po sesji, jeszcze zanim wstaniesz od stołu. Trzy pytania, zawsze te same: która scena trwała najdłużej, kto mówił najmniej, co zrobiłem odruchowo. Pisanie zajmuje cztery minuty. Po pół roku te kartki układają się w listę własnych nawyków, o których nie miałem pojęcia — u mnie wyszło, że odruchowo każę rzucać, kiedy sam nie wiem, co dalej.

Dyktafon, raz na kwartał. Włączam telefon i nagrywam pierwsze czterdzieści minut, uprzedzając o tym wszystkich. Odsłuchanie siebie jest upokarzające i nie ma lepszego narzędzia. Pierwszy raz usłyszałem, jak często kończę zdania słowem „no" i że przerywam Ali, zanim skończy myśl.

Jeden gracz na osobności. Nie cała drużyna po sesji, bo wtedy wszyscy są mili. Jedna osoba, przy piwie albo w wiadomości, z pytaniem możliwie wąskim: „co cię wczoraj znudziło?". Szerokie pytania dostają szerokie, bezużyteczne odpowiedzi. Wąskie bolą i właśnie dlatego są coś warte.

Ile prowadzić, żeby nie zgasnąć w trzecim miesiącu

Pierwszej jesieni prowadziłem cztery razy w miesiącu i do grudnia nie chciałem patrzeć na kostki. Byłem przekonany, że to kwestia charakteru. Nie była.

Ericsson i współautorzy poświęcają osobny fragment temu, że praktyka celowa kosztuje wysiłek i dlatego ma twardy sufit dobowy. Badania nad różnymi dziedzinami, które zestawili, nie pokazują żadnej korzyści z ćwiczenia dłuższego niż cztery godziny dziennie, a powyżej dwóch godzin korzyść wyraźnie spada; przy wielu umiejętnościach skuteczny czas jest bliższy godzinie (s. 370). Dokładają do tego rzecz, o której łatwo zapomnieć: praktyka celowa nie sprawia przyjemności sama z siebie i utrzymuje się tylko wtedy, gdy wysiłek i odpoczynek są w równowadze (s. 371).

Przy stole przekłada się to prosto. Przygotowanie do sesji jest tym kawałkiem, który kosztuje wysiłek, więc to jemu należy się sufit: czterdzieści minut, nie cztery godziny. Sama sesja jest występem i wolno jej trwać trzy. Na start co dwa tygodnie wystarczy w zupełności, a dwanaście sesji rozpisanych na dwa tygodnie to niecałe pół roku.

Trzy rzeczy, które zjadają początkującym najwięcej czasu

Budowanie świata przed pierwszą sesją. Mapa, kalendarz, trzy religie i pięćset lat historii, z których gracze zobaczą jedną karczmę. Świat rośnie po sesji, z rzeczy, których dotknęli.

Czytanie podręcznika od początku do końca. Przeczytaj rozdział o testach i rozdział o walce. Reszta to materiał do przeglądania, a nie do lektury ciągłej, i połowa z niej dotyczy sytuacji, do których nie dojdziesz przez rok.

Pisanie fabuły. Justin Alexander zamknął to w 2009 roku w czterech słowach: nie przygotowuj fabuł, przygotowuj sytuacje — bo fabuła jest ciągiem zdarzeń, a sytuacja tylko układem okoliczności. Co z tego wynika dla kartki z notatkami i co robić, kiedy drużyna i tak pojedzie gdzie indziej, opisałem osobno.

Kiedy ten plan nie zadziała

Nie zadziała bez stałej grupy. Dwunastu wieczorów z dwunastoma różnymi składami nie da się porównać, a cały plan stoi na porównywaniu.

Nie zadziała w systemie z ciężką mechaniką, jeśli druga kolumna nie zrobi miejsca na zasady. Przy grze, w której starcie ma pięć rodzajów akcji, jeden z tych dwunastu wieczorów musi być poświęcony wyłącznie rachunkom, bo inaczej będziesz ćwiczył opisy nad stołem, przy którym nikt nie wie, jak się atakuje.

Nie zadziała w tej postaci przy jednym graczu. Połowa wierszy zakłada rozdzielanie uwagi między cztery osoby, a przy stole we dwoje ta praca w ogóle nie istnieje i trzeba jej szukać gdzie indziej — pisałem o tym po czterech latach takich sesji.

I nie zadziała, jeśli potraktujesz tabelę jako listę wymagań. Wieczór, w którym nie udało się ani jedno, też się liczy, o ile wiesz, co się nie udało. Moje pierwsze dwa lata były bezużyteczne nie dlatego, że szły źle, tylko dlatego, że nie umiałem powiedzieć, co dokładnie idzie źle.

Źródła

  1. Ericsson, K. A., Krampe, R. Th., Tesch-Römer, C., The Role of Deliberate Practice in the Acquisition of Expert Performance, „Psychological Review" 1993, t. 100, nr 3, s. 363–406. Warunki skutecznego uczenia się — s. 367; odróżnienie praktyki celowej od pracy i zabawy — s. 368; dobowe ograniczenie wysiłku i brak korzyści powyżej czterech godzin — s. 370; nieprzyjemność praktyki celowej i równowaga wysiłku z odpoczynkiem — s. 371.
  2. Alexander, J., Don't Prep Plots, The Alexandrian, 23 marca 2009 — thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots. Źródło rozróżnienia fabuły i sytuacji, cytowanego w tym tekście.
  3. Shaw, K., Bryant-Monk, L., TTRPG Safety Toolkit. A Quick Reference Guide, wyd. 2.5 — ttrpgsafetytoolkit.com. Bezpłatny przewodnik po narzędziach bezpieczeństwa przy stole, z zaleceniem przerwy przy grach dłuższych niż dwie godziny.
  • pierwsze prowadzenie
  • nauka prowadzenia
  • warsztat MG
  • plan sesji
  • początkujący MG

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.