Warsztat Mistrza Gry to wszystko, co dzieje się po mojej stronie parawanu: przygotowanie, improwizacja i tempo. Teksty z tego rozdziału działają w każdym systemie, bo dotyczą prowadzenia, a nie mechaniki.
Zaczynam zawsze od przygotowania, bo od niego zależy, ile potem trzeba improwizować. Przez lata pisałem fabuły, które drużyna omijała w pierwszej godzinie. Dziś przygotowuję sytuację: kto czego chce, co się stanie bez udziału graczy i gdzie leżą haczyki. Mieści się to na jednej kartce A5 złożonej na pół.
Druga część rozdziału opisuje moment, w którym gracze idą tam, gdzie nic nie czeka. Improwizacja nie polega wtedy na zmyślaniu z niczego. Polega na przenoszeniu gotowych elementów i uczciwym „nie wiem, dajcie mi minutę”.
Trzecia część dotyczy tempa: kiedy scenę skrócić, kiedy przerwać walkę i jak prowadzić dla jednej osoby. Sesja we dwoje ma inny rytm niż sesja z drużyną i wymaga innych narzędzi.
Jeśli prowadzisz pierwszy raz, zacznij od gotowego scenariusza z rozdziału Przygody. Jeśli prowadzisz od lat, a gracze wciąż schodzą z twojej ścieżki, zacznij od tekstu o graczach omijających przygodę. Kłopoty z ludźmi przy stole, a nie z fabułą, opisuję w rozdziale Stół.
NPC — co to znaczy: od kartki Mistrza Gry do slangu
Na czwartkowym klubie ktoś nazwał kolegę „enpecetem” i pół stołu parsknęło. Zapytałem, skąd to słowo. Nikt nie wiedział, więc poszedłem do źródeł: do podręcznika z 1974 roku, do dwóch słowników i do jednej tabelki z rzutem dwiema kośćmi.
Warsztat · 8 min czytania
Jak prowadzić sesję RPG: cały wieczór od rozstawienia krzeseł do ostatniej sceny
Prawie wszystko, co się na sesji psuje, psuje się w trzech miejscach: w pierwszym kwadransie, w okolicach drugiej godziny i w ostatnich dziesięciu minutach. Rozpisałem cały wieczór na minuty, żeby było widać, gdzie te miejsca leżą.
Warsztat · 15 min czytania
Jak zacząć być Mistrzem Gry: plan na pierwsze dwanaście sesji
Nikt nie uczy się prowadzić przez czytanie o prowadzeniu. Uczy się przez dwanaście wieczorów, z których każdy ma jedną rzecz do wyćwiczenia i jeden sposób, żeby sprawdzić, czy wyszła. Plan jest niżej, razem z tabelą.
Warsztat · 14 min czytania
Jak prowadzić dla jednego gracza — RPG we dwoje
Sesja bez drużyny nie jest sesją okrojoną. Jest sesją innego gatunku, w której nie ma gdzie się schować: ani graczowi, ani tobie. Notatki z czterech lat prowadzenia dla jednej osoby.
Warsztat · 13 min czytania
Gracze omijają twoją przygodę — jak improwizować, nie kłamiąc, że tak miało być
Przygotowałeś trzy sceny, drużyna weszła w czwartą, której nie ma. Można ją przenieść pod ich nogi i udawać, że tam była od zawsze. Można też zrobić coś uczciwszego i lepszego.
Warsztat · 16 min czytania