Warsztat · · 16 min czytania
Gracze omijają twoją przygodę — jak improwizować, nie kłamiąc, że tak miało być
Przygotowałeś trzy sceny, drużyna weszła w czwartą, której nie ma. Można ją przenieść pod ich nogi i udawać, że tam była od zawsze. Można też zrobić coś uczciwszego i lepszego.
Miałem przygotowaną wioskę, w wiosce studnię, a w studni coś, co miało wyjść w trzeciej godzinie i zepsuć wszystkim humor. Trzy strony notatek. Nazwałem nawet psa sołtysa.
Drużyna dojechała do wioski, zobaczyła dym nad lasem po drugiej stronie doliny i pojechała w dym.
W dymie nie było niczego. Dym był ozdobnikiem, wrzuciłem go do opisu, żeby krajobraz nie był pusty.
Co zrobiłem wtedy i dlaczego to było złe
Przeniosłem studnię. Powiedziałem, że po drodze do dymu jest jeszcze jedna wioska, a w niej — jakże by inaczej — studnia. To samo, co w studni pierwszej, wypełzło ze studni drugiej. Sesja poszła zgodnie z notatkami.
Nikt się nie zorientował. Przez chwilę byłem z siebie zadowolony.
Rok później Marek, mój najbardziej rachunkowy gracz, powiedział przy piwie coś, co siedzi we mnie do dziś: „Wiesz, ja czasem mam wrażenie, że jak skręcimy w lewo, to i tak wjedziemy w to, co przygotowałeś. I wtedy przestaje mi się chcieć skręcać".
To jest cena. Nie płaci się jej od razu. Płaci się ją miesiącami, kiedy gracze przestają badać świat, bo podskórnie czują, że badanie nie ma znaczenia. Przestają pytać, przestają zbaczać, siadają i czekają, aż fabuła sama do nich przyjdzie. A potem ktoś pisze na forum, że jego drużyna jest bierna i nic jej nie interesuje.
Nazywa się to iluzjonizmem, a najbardziej znany przykład to tak zwany kwantowy ogr: potwór, który czeka w każdym z trzech korytarzy, więc wybór korytarza jest wyborem tylko z nazwy. Nie chodzi o to, że to niemoralne. Chodzi o to, że to nie działa na dłuższą metę, bo uczy graczy, że ich decyzje są dekoracją.
Alternatywa nie polega na tym, żeby przygotowywać więcej. Polega na tym, żeby przygotowywać co innego.
Przygotuj sytuację, nie fabułę
Fabuła to ciąg zdarzeń, które mają nastąpić. Sytuacja to układ sił, który sam z siebie chce coś zrobić.
Kiedy przygotowuję fabułę, piszę: „drużyna dociera do wioski, sołtys prosi o pomoc, drużyna schodzi do studni". Trzy zdania, w każdym z nich moi gracze robią coś, o czym nie mają pojęcia. Wystarczy, że nie wejdą do karczmy, i całość leży.
Kiedy przygotowuję sytuację, piszę coś takiego:
Sołtys Bogusz
Chce zamknąć sprawę cicho
- Wie
- Że w studni ktoś jest. Sam go tam wrzucił trzy lata temu.
- Chce
- Żeby obcy pojechali dalej. Zapłaci, byle pojechali.
- Boi się
- Że jego córka dowie się pierwsza.
- Zrobi, jeśli nikt się nie wtrąci
- Do zimy zasypie studnię i wyjedzie do siostry.
Ta notatka działa niezależnie od tego, gdzie pojedzie drużyna. Jeśli pojadą w dym — sołtys nadal zasypuje studnię, a ja mam gotową scenę na moment, gdy wrócą i zastaną świeżo ubity plac. Jeśli w ogóle nie wejdą do wioski, mam Bogusza, który za trzy tygodnie pojawi się w miasteczku jako uciekinier z dziwną historią. Sytuacja się nie marnuje, bo nie była przypisana do miejsca na mapie.
Justin Alexander opisał to zwięźlej, niż ja kiedykolwiek zdołam: nie przygotowuj fabuł, przygotowuj sytuacje. Fabuła jest tym, co zostaje po sesji, kiedy opowiadasz o niej komuś, kto tam nie był.
Co mam gotowe, zanim usiądę
Moje przygotowanie do czterogodzinnej sesji mieści się na jednej kartce A5 złożonej na pół i zajmuje mi około czterdziestu minut. Kiedyś zajmowało cztery godziny i było gorsze.
Na kartce jest:
- Dwa, trzy podmioty, które czegoś chcą. Nie „przeciwnicy" — po prostu ktokolwiek, kto ma interes i moc, żeby coś zrobić. Przy każdym: czego chce, czego się boi, co zrobi w tym tygodniu, jeśli nikt mu nie przeszkodzi.
- Lista imion. Dziesięć, dwadzieścia, wszystko jedno. Bez tego trzeci strażnik z rzędu nazywa się Bartek, a czwarty Bartek Drugi.
- Po jednym konkretnym fakcie na każde miejsce, do którego mogą trafić. Jeden. Nie opis, nie akapit prozy. Fakt: „w karczmie nie ma piwa, bo browarnik nie zapłacił myta". Z jednego takiego faktu wyciągam pół godziny gry, bo gracze zaczynają drążyć.
- Cztery haczyki w zapasie. Rzeczy, które mogą się wydarzyć wszędzie: goniec z listem, ktoś rozpoznaje jednego z bohaterów, pada deszcz i trzeba się gdzieś schować, ktoś kradnie konia. Nie są przywiązane do miejsca. To jest paliwo na moment, w którym scena się kończy, a ja nie mam pomysłu na następną.
Czego na kartce nie ma: opisów do odczytania, zaplanowanych zwrotów akcji, tego, co gracze zrobią, i tego, jak sesja się skończy.
Chwila, w której nie wiesz
Wszyscy ją znamy. Gracz zadaje pytanie, którego nie przewidziałeś. „Czy w tej kaplicy jest ktoś jeszcze?". Cisza. Cztery pary oczu.
Mam na to dwa narzędzia i używam ich naprzemiennie od lat.
Pierwsze: oddaj pytanie. „Nie wiem, powiedz mi ty. Twoja postać jest stąd. Kto zwykle siedzi w tej kaplicy o tej porze?". Gracz odpowiada, a jego odpowiedź staje się faktem w świecie — nie sugestią, faktem. To nie jest rezygnacja z prowadzenia. To jest wciąganie gracza w twórcze ryzyko, bo od tej chwili on też odpowiada za to, co się w tej kaplicy wydarzy.
Uwaga praktyczna: nie działa to na wszystkich. Ala, która gra u mnie od dwóch lat, przez pierwszy rok zamierała, kiedy oddawałem jej pytanie. Czuła to jako egzamin. Z takim graczem trzeba zacząć od pytań o rzeczy błahe i bezpieczne („jak wygląda twój płaszcz po tygodniu w drodze?"), zanim zapyta się o rzeczy, które ważą.
Drugie: rzuć kostką. Trzymam jedną k6 z boku, poza pulą do testów. Kiedy nie wiem, rzucam nią i czytam wynik:
1–2 — jest gorzej, niż drużyna się spodziewa
3–4 — jest tak, jak się spodziewa, ale coś jest nie tak
5–6 — jest lepiej, ale ma to swoją cenę
Cały mój warsztat improwizacyjny mieści się w tych trzech wierszach. Ważne, że w każdym z nich jest jakieś „ale". Wynik czysto pozytywny albo czysto negatywny nie daje mi nic do zagrania w następnej minucie, a ten „ogon" — cena, zgrzyt, komplikacja — to jest już gotowa następna scena.
Rzucam jawnie, na środku stołu. Gracze wiedzą, że nie wiem. To jest w porządku i o tym jeszcze będzie.
Przenoszenie scen bez oszukiwania
Wracamy do studni. Co powinienem był zrobić zamiast przesuwania jej pod nogi drużyny?
Rozebrać ją na części. Scena to nie monolit. To zestaw składników:
- napięcie: coś czai się pod ziemią i wyjdzie, jeśli się je wypłoszy;
- wina: ktoś z miejscowych to tam wrzucił i milczy;
- zegar: do zimy sprawa i tak się zamknie, bo ktoś ją zasypie;
- obraz: kamienna cembrowina, ciemna woda, echo.
Kiedy drużyna pojechała w dym, przygotowana scena zniknęła — ale składniki zostały. Dym mógł być z chaty smolarza, który uciekł z wioski, bo widział, jak sołtys coś wrzuca do studni. Wtedy dostaję: napięcie (nadal), winę (nadal, tylko z drugiej strony), zegar (nadal), a obraz jest nowy, bo teraz to zgliszcza, nie studnia. Sesja idzie do przodu, notatki się przydały, a decyzja graczy o skręcie w lewo naprawdę coś zmieniła: dowiedzą się prawdy od świadka, a nie od potwora.
Różnica między tym a kwantowym ogrem jest, moim zdaniem, prosta do zapamiętania:
| Iluzjonizm | Improwizacja ze składników | |
|---|---|---|
| Co przenosisz | całą scenę | motywy, stawki, zegary |
| Decyzja gracza | nie zmienia niczego | zmienia to, czego się dowie i od kogo |
| Co ci zostaje po sesji | notatki do odgrzania | świat, w którym coś się przesunęło |
| Co czuje gracz po roku | „i tak wjedziemy w przygotowane" | „to, co zrobiliśmy, miało wagę" |
Wiem, że granica bywa cienka. Jeśli drużyna zignoruje trzy tropy do studni, a ja dołożę czwarty, to jeszcze nie oszustwo — to prowadzenie. Oszustwo zaczyna się tam, gdzie wynik jest ten sam bez względu na wybór.
Powiedzieć wprost: nie wiem
To jest ustęp, który najtrudniej mi było napisać, bo długo uważałem, że Mistrz Gry musi sprawiać wrażenie, że panuje nad wszystkim.
Nie musi. Co więcej: kiedy próbuje, gracze i tak to widzą.
Zdanie, którego używam co najmniej raz na sesję, brzmi: „Nie mam pojęcia. Dajcie mi trzydzieści sekund". I biorę te trzydzieści sekund. Piję herbatę, patrzę w kartkę, czasem rzucam kostką. Nikt jeszcze przez to nie wyszedł z gry.
Drugie zdanie: „Nie przygotowałem tego, ale mi się podoba, że tam idziecie. Jedziemy". Wypowiedziane szczerze, działa jak zaproszenie. Gracze zaczynają dokładać własne pomysły, bo widzą, że nie wchodzą na cudzy teren, tylko budują coś razem ze mną.
Trzecie, najtrudniejsze: „Zagrałem to źle. Cofnijmy się o dwie minuty". Też wolno.
Zaufanie przy stole nie bierze się z tego, że MG jest nieomylny. Bierze się z tego, że nie kłamie.
Kiedy improwizacja jest złym pomysłem
Dopisuję ten ustęp trzy miesiące po publikacji, bo dostałem kilka maili, których się nie spodziewałem — od ludzi, którzy przeczytali tekst, poszli improwizować i wyszła im kaszana. Mieli rację, że napisali. Improwizacja nie jest uniwersalnym rozwiązaniem i są sytuacje, w których jest po prostu gorsza od przygotowania.
Nie improwizuj mechaniki. Jeśli nie pamiętasz, jak w twoim systemie liczy się pościg, nie wymyślaj zasady na poczekaniu i nie udawaj, że tak jest w podręczniku. Powiedz, że nie pamiętasz, ustal z drużyną tymczasową regułę na dziś i sprawdź po sesji. Reguły wymyślone w locie mają brzydki nawyk wracania trzy sesje później, kiedy już nikt nie pamięta, dlaczego tak było.
Nie improwizuj rzeczy, które muszą być spójne przez wiele sesji. Kalendarz, geografia, kto komu jest bratem. Wymyślona na poczekaniu kuzynka barona wróci za pół roku i okaże się, że w międzyczasie umarła, a ty tego nie zapisałeś.
Nie improwizuj scen, które dotykają czyichś granic. Jeśli w drużynie ktoś powiedział, że nie chce w grze wątków z krzywdzeniem dzieci, to nie jest tak, że możesz do tego wjechać, bo „wyszło z improwizacji". Improwizacja nie jest usprawiedliwieniem. O tym piszę osobno, przy okazji rozmowy o stole.
Nie improwizuj, kiedy jesteś zmęczony. To jest mój prywatny wniosek z wielu sesji: improwizacja żre zasoby. Po dziesięciu godzinach w bibliotece i inwentaryzacji nie mam czym improwizować i mój mózg podsuwa mi wtedy same zgrane klisze. W taki wieczór lepiej mieć przygotowane trzy sceny i po prostu je zagrać.
Czego nie robić, nawet jeśli kusi
Zbieram to z własnych błędów, nie z lektury.
Nie karz za skręcenie w bok. Klasyk: drużyna nie idzie tam, gdzie chciałeś, więc droga, którą wybrała, okazuje się dziwnie jałowa. Nudna wioska, pusty las, żadnych zaczepek. Gracze to czują natychmiast i wracają na szyny — ale wracają zniesmaczeni.
Nie wprowadzaj sceny tylko po to, żeby zużyć notatki. Jeśli przygotowałeś fantastycznego przemytnika, a drużyna właśnie przeżywa pogrzeb czyjegoś ojca, przemytnik może poczekać. Notatki są dla ciebie, nie dla nich.
Nie mów „tak miało być". Nigdy. Nawet jeśli tak miało być. To zdanie nie daje graczom nic poza informacją, że siedzą w twoim pociągu.
Nie improwizuj imion pod presją. To brzmi błaho i takie nie jest. Imię wymyślone w panice zawsze brzmi jak imię wymyślone w panice, a potem ten NPC nazywa się Grzegorz Kowal i nikt go nie zapamięta. Dlatego lista.
Co z tego zostaje
Po dwunastu latach improwizowania mam jedno przekonanie, którego jestem pewien, i jedno, którego nie jestem.
Jestem pewien, że gracze zapamiętają scenę, którą współtworzyli, a zapomną scenę, którą im odegrałeś, choćby była lepiej napisana. Sprawdziłem to na sobie zbyt wiele razy.
Nie jestem pewien, gdzie dokładnie leży granica między prowadzeniem a manipulowaniem. Podejrzewam, że każdy stół rysuje ją trochę gdzie indziej i że najuczciwsze, co można zrobić, to zapytać o nią wprost swoją drużynę. Ja zapytałem po tej rozmowie z Markiem. Wyszło, że mieli więcej zastrzeżeń, niż sądziłem, i że żadne z nich nie było o mechanice.
Źródła
- Alexander, J., Don't Prep Plots — thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots. Tekst źródłowy dla rozróżnienia „fabuła kontra sytuacja"; tam też dłuższy wywód o kwantowym ogrze.
- Johnstone, K., Impro: Improvisation and the Theatre, Faber & Faber, Londyn 1979. Klasyka teatru improwizowanego; rozdziały o statusie i o „blokowaniu" tłumaczą, dlaczego odmowa przyjęcia cudzej propozycji zabija scenę.
- Walmsley, G., Play Unsafe: How Improvisation Can Change the Way You Roleplay, 2009. Krótka książka o przenoszeniu technik improwizacji teatralnej na stół erpegowy.
- Laws, R. D., Robin's Laws of Good Game Mastering, Steve Jackson Games, 2002. Typologia graczy i rozdział o tym, jak przygotowanie zderza się z oczekiwaniami stołu.
- Balsera, L. i in., Fate Core System, Evil Hat Productions, 2013. Rozdział o „aspektach" i o tym, jak fakt ustalony przez gracza staje się obowiązujący dla całego stołu.
Poprawione 2 czerwca 2026: dopisałem ustęp o tym, kiedy improwizacja jest złym pomysłem, bo dostałem trzy maile w tej samej sprawie.
- improwizacja
- przygotowanie sesji
- kwantowy ogr
- prowadzenie
- warsztat MG
Tomek Wierzba
Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.