Przejdź do treści
Kości i ołówek

Przygody · · 18 min czytania

Pierwsza sesja RPG w życiu — gotowy scenariusz na trzy godziny dla czterech osób

Prowadziłem to dziewięć razy: dla nastolatków w bibliotece, dla trzydziestolatków po pracy i raz dla własnej mamy. Wszystko, czego potrzebujesz, jest poniżej. Nie musisz znać żadnego systemu.

Drewniany stół we wnętrzu wiejskiej chaty, na nim rozłożone kostki, kartki z postaciami i kubek, w tle uchylone drzwi

Za pierwszym razem prowadziłem dla czterech osób, z których żadna nie widziała wcześniej kostki dwudziestościennej. Trwało to sześć godzin, wszyscy byli wykończeni, a jedna osoba przez pierwsze dwie godziny nie powiedziała ani słowa, bo czekała, aż ktoś jej pozwoli.

Poniżej jest wersja, którą doszlifowałem przez dziewięć podejść. Trwa trzy godziny, mieści się na czterech kartkach i nie wymaga od nikogo znajomości zasad — także od ciebie.

Czego potrzebujesz

Garść zwykłych kostek sześciennych, po dwie na osobę. Nic więcej. Nie potrzebujesz podręcznika, nie potrzebujesz systemu, nie potrzebujesz kupować niczego.

Mechanika, której użyjemy, mieści się w jednym akapicie i jest celowo prymitywna. Nie jest lepsza od tych z prawdziwych systemów. Jest po prostu na tyle mała, że nikt przy stole nie musi jej czytać.

Cała mechanika

Kiedy postać robi coś trudnego i ryzykownego, gracz rzuca 2k6 i dodaje +2, jeśli to leży w jej mocnej stronie.

10 i więcej — udaje się.

7–9 — udaje się, ale coś to kosztuje. To ty mówisz co.

6 i mniej — nie udaje się i sytuacja się pogarsza. To też mówisz ty.

Nie rzucamy, kiedy nic nie jest zagrożone. Rozmowa, przeszukiwanie pustego pokoju, dojście z punktu A do punktu B — po prostu się udaje.

Pilnuj jednej rzeczy: wynik 7–9 to nie jest porażka. Początkujący MG mają odruch, żeby traktować go jak porażkę połowiczną. Nie. Postać osiąga swój cel, tylko coś przy tym traci: czas, sprzęt, cichość, czyjąś sympatię. To jest najciekawszy wynik na tej kostce i będzie wypadał najczęściej.

Postacie

Rozdaj gotowe. Tworzenie postaci na pierwszej sesji zjada godzinę i przeraża ludzi, którzy nie wiedzą jeszcze, o czym decydują.

Każda kartka ma trzy rzeczy: w czym jesteś dobry, czego się boisz i kogo znasz we wsi. Ostatnia rubryka jest najważniejsza, bo od razu wpina postać w świat.

Wojna, córka kowala

Silna, uparta, nie boi się psów ani ludzi

Dobra w
Sile, wytrzymałości, naprawianiu rzeczy. Nosi młot ojca, choć nikt jej nie kazał.
Boi się
Wody. Nie umie pływać i nikomu o tym nie mówiła.
Zna
Starą Rózgę, zielarkę spod lasu. Rózga leczyła jej matkę i matka i tak umarła.

Chwalisz, syn młynarza

Gadatliwy, sprytny, wszystkim winien pieniądze

Dobry w
Mówieniu. Wyjdzie z każdej sytuacji, w którą wejdzie, i wejdzie w każdą, z której da się wyjść.
Boi się
Ciemności. Serio, nie na żarty.
Zna
Sołtysa Bogusza, bo winien mu najwięcej.

Milena, przybłęda

Przyszła zeszłej jesieni, nikt nie wie skąd

Dobra w
Skradaniu się, obserwowaniu, chodzeniu po lesie nocą.
Boi się
Że ktoś ze wsi ją rozpozna. Ma ku temu powody.
Zna
Nikogo. To jest jej problem i zarazem twój haczyk na cały wieczór.

Ojciec Sędziwój

Wiejski kapłan, który wierzy mniej, niż udaje

Dobry w
Ludziach. Wie, kto z kim spał, kto komu winien i kto kłamie.
Boi się
Że jego wiara nie wystarczy, kiedy przyjdzie co do czego.
Zna
Wszystkich. Dosłownie wszystkich, i to jest jego przekleństwo.

Jeśli graczy jest trzech, odpuść Sędziwoja i rozdziel jego wiedzę między pozostałych. Jeśli pięciu, dorzuć piątą postać: Zbrocha, starego myśliwego, dobrego w tropieniu, bojącego się własnego syna, znającego las lepiej niż wieś.

Sytuacja

Wieś Kruczy Bród, sto dwadzieścia dusz, dwa dni drogi od najbliższego miasteczka. Wczoraj rano zniknęła dziewczynka, ośmioletnia Jagna. Wieś przeszukała las do zmroku i nie znalazła nic.

To wszystko, co gracze wiedzą na starcie.

Prawda, której nie wiedzą i której nie musisz im podawać w żadnej konkretnej kolejności:

Co się naprawdę stało

Jagna nie zaginęła. Uciekła i ukrywa się w opuszczonym młynie za groblą. Uciekła, bo widziała, jak sołtys Bogusz w nocy wyprowadził z chlewa cudzą krowę i zaprowadził ją do przekupnia zza rzeki. Bogusz wie, że ona widziała. Szuka jej — ale szuka jej pierwszy i najgłośniej, żeby nikt nie zapytał, dlaczego mu tak zależy.

Nie ma tu potwora. Nie ma klątwy. Jest przestraszony człowiek, który zrobił coś podłego i teraz robi coś podlejszego, żeby to przykryć.

Nie ma potwora celowo. Pierwsza sesja, w której złem okazuje się człowiek z konkretnym, zrozumiałym motywem, robi na ludziach większe wrażenie niż wilkołak, a przy okazji uczy stół, że w tej grze rozmawia się z postaciami, a nie tylko je pokonuje.

Przebieg — trzy godziny

Trzymam się tego rozkładu i on działa. Zegarek stoi obok mnie na stole i nie wstydzę się na niego patrzeć.

Czas Co się dzieje Twoje zadanie
0:00–0:15 Rozdanie postaci, wyjaśnienie mechaniki Nie tłumacz świata. Tłumacz kostki.
0:15–0:30 Scena otwarcia: rozpacz matki Zapytaj każdego gracza o jedną rzecz.
0:30–1:15 Wieś: rozmowy, tropy, sprzeczności Nie prowadź. Odpowiadaj.
1:15–1:30 Przerwa Serio, zrób przerwę.
1:30–2:15 Las i grobla: pierwszy prawdziwy nacisk Tu ma być pierwszy rzut, który zaboli.
2:15–2:50 Młyn: znaleźli Jagnę, ale Bogusz też Postaw ich przed wyborem.
2:50–3:00 Zamknięcie: co dalej z Boguszem Zapytaj każdego, co robi jego postać rano.

0:15 — scena otwarcia

Zaczynasz od obrazu, nie od zadania. „Jest piąta rano, mgła stoi nad polem tak gęsta, że nie widać płotu. Przed chatą Jagny klęczy jej matka. Nie płacze już. Po prostu klęczy".

Potem — i to jest najważniejsze zdanie w całej tej przygodzie — zadajesz każdemu graczowi po kolei jedno pytanie, na które tylko on zna odpowiedź:

  • Wojna: „Twój ojciec kuł wczoraj do nocy. Co takiego robił, że nie poszedł szukać razem z resztą?"
  • Chwalisz: „Byłeś wczoraj w karczmie do rana. Kogo tam nie było, choć zwykle jest?"
  • Milena: „Widziałaś wczoraj w nocy coś, o czym nie powiedziałaś. Co to było?"
  • Sędziwój: „Matka Jagny przyszła do ciebie wczoraj po zmroku. O co cię prosiła?"

Odpowiedzi graczy stają się faktami. Jeśli Milena powie, że widziała człowieka prowadzącego krowę — świetnie, dostałeś rozwiązanie sprawy za darmo i musisz tylko utrudnić dowiedzenie tego. Jeśli powie, że widziała światło w młynie — jeszcze lepiej. Cokolwiek powie, przyjmij to i wpleć.

Ta jedna runda pytań robi więcej dla wciągnięcia stołu niż godzina twoich opisów. Sprawdziłem to na dziewięciu grupach.

0:30 — wieś

Tu nie prowadzisz. Tu odpowiadasz. Gracze będą chodzić i pytać, a ty masz przygotowane cztery osoby i po jednym konkretnym fakcie na każdą.

Kto Fakt, który wyjdzie, jeśli ktoś zapyta Kłamstwo, którym się broni
Sołtys Bogusz Organizuje poszukiwania, ale kieruje wszystkich na północ — a młyn jest na południu „Widziałem ślady przy północnym brodzie". Nie widział.
Matka Jagny Jagna od trzech dni była dziwna, cicha, nie chciała wychodzić Nie kłamie. Nie wie nic.
Stara Rózga, zielarka Widziała Bogusza w nocy przy chlewie Baraniaków, ale nie powie tego obcemu „Ja tam po zmroku nie wychodzę". Wychodzi co noc.
Baraniak, gospodarz Zginęła mu krowa tej samej nocy. Nie łączy tego z Jagną i wścieka się, że nikt go nie słucha Nie kłamie. Jest po prostu wściekły.

To jest cały twój przygotowany materiał na trzy kwadranse gry. Naprawdę wystarczy. Gracze będą krzyżować te fakty i sami zbudują z nich podejrzenie.

Jeśli utknie: niech ktoś przyjdzie do nich. Baraniak wpada do karczmy i wrzeszczy o swojej krowie. To jest tak zwany haczyk awaryjny i zawsze warto mieć jeden w kieszeni.

1:30 — las i grobla

Do młyna prowadzi grobla przez rozlewisko. Grobla jest zarośnięta, śliska i miejscami zapadnięta.

Tu ma paść pierwszy rzut, który naprawdę czymś grozi. I tu masz drugą rzecz, na którą czekałeś: Wojna boi się wody. Nie karz jej za to. Daj jej scenę, w której ten lęk ma znaczenie i w której może go pokonać albo poprosić o pomoc.

Jeśli ktoś wyrzuci 7–9 na przejściu przez groblę, nie wpychaj postaci do wody. Zamiast tego: przechodzi, ale gubi coś w błocie. Albo przechodzi, ale robi tyle hałasu, że ktoś w młynie już wie, że idą.

Trzeci wynik, 6 i mniej, oznacza, że wpada. I wtedy scena robi się o ratowaniu, nie o topieniu — nikt nie umiera na pierwszej sesji, chyba że gracze bardzo się o to postarają.

2:15 — młyn

Jagna jest w młynie, na piętrze, wygłodzona i przerażona. Powie prawdę, jeśli ktoś ją uspokoi. Nie powie, jeśli ktoś na nią nakrzyczy albo od razu zacznie ciągnąć do wsi.

I w tym momencie — kiedy Jagna zaczyna mówić — na dole trzeszczą deski. Bogusz wszedł do młyna. Sam. Z widłami.

Tu jest cała sesja. Nie w potworze, nie w rzucie, tylko w tej scenie.

Bogusz nie chce nikogo zabić. Bogusz jest przerażonym pięćdziesięciolatkiem, który ukradł krowę, żeby spłacić dług, którego nie chciał wyjawić żonie, i który przez ostatnią dobę zdążył sobie wyobrazić, jak wygląda jego życie po tym, jak ośmiolatka wszystko opowie. Będzie prosił, groził, płakał, oferował pieniądze. Wszystko naraz, bo nie ma planu.

Jeśli gracze go zaatakują — przegra i to nie będzie satysfakcjonujące. Jeśli zaczną z nim rozmawiać — zrobi się scena, o której będą pamiętać rok później.

Za ósmym razem to zepsułem

Prowadziłem tę scenę dla grupy licealistów w bibliotece i zrobiłem z Bogusza łotra. Warczał, groził, machał widłami. Gracze go związali w dwie rundy i sesja skończyła się pół godziny wcześniej, płasko, bez smaku.

Za dziewiątym razem Bogusz od progu zaczął płakać. Jeden z chłopaków, który przez całą sesję głównie robił żarty, powiedział cicho: „Ja bym mu chyba dał odejść". I wtedy zaczęła się prawdziwa rozmowa — nie postaci z postacią, tylko czterech nastolatków ze sobą, o tym, co jest sprawiedliwe. Trwała dwadzieścia minut. Nie rzucaliśmy kostkami ani razu.

Za to się prowadzi.

2:50 — zamknięcie

Nie podsuwaj morału. Zapytaj każdego gracza po kolei: „Co twoja postać robi jutro rano?".

To pytanie zamyka sesję lepiej niż jakiekolwiek epilogi z twojej strony i przy okazji mówi ci, czy chcieliby grać dalej. Jeśli ktoś odpowie „idę do miasteczka poszukać tego przekupnia", masz gotową drugą sesję i masz ją od gracza, nie od siebie.

Zanim usiądziesz — dwie sprawy porządkowe

Powiedz na głos, o czym ta gra nie będzie. Trzydzieści sekund, przed rozdaniem kartek: „Będzie o zaginionym dziecku. Nie będzie sceny, w której dziecku dzieje się krzywda, i nie będzie przemocy wobec dzieci. Jeśli komukolwiek zrobi się nieprzyjemnie, mówi stop i przechodzimy dalej, bez tłumaczenia się". To zajmuje pół minuty i zdejmuje ze stołu problem, którego przy pierwszej sesji nikt nie umie nazwać. Szerzej o tym piszę przy okazji rozmowy o graczach.

Zapytaj o imiona. Brzmi banalnie. Ale przy stole, gdzie ludzie się nie znają, dobrze jest zacząć od rundki, w której każdy mówi swoje imię i imię swojej postaci. Inaczej przez pierwszą godzinę wszyscy mówią „ten kowal" i „ta od lasu".

Najczęstsze potknięcia przy pierwszym prowadzeniu

Za dużo opisu na wejściu. Trzy zdania. Naprawdę trzy. Gracze i tak zapamiętają tylko obraz, a nie listę szczegółów.

Rzucanie na wszystko. Jeśli nic nie jest zagrożone, nie ma rzutu. Chodzenie po wsi i rozmawianie z ludźmi to nie jest rzut.

Milczący gracz. Zawsze będzie ktoś taki. Nie pytaj „a ty co robisz?" na pełnym stole, bo to jest presja, a nie zaproszenie. Zamiast tego zadaj mu pytanie, na które tylko on zna odpowiedź, tak jak w scenie otwarcia. Albo daj NPC-owi powód, żeby zwrócił się bezpośrednio do jego postaci.

Trzymanie się scenariusza. Jeśli drużyna pójdzie do młyna w pierwszej godzinie — świetnie, niech idą. Bogusz też tam wtedy przyjdzie, po prostu wcześniej. Więcej o tym, jak nie kłamać przy przenoszeniu scen, pisałem osobno.

Sesja na sześć godzin. Trzy. Ustaw budzik. Ludzie, którzy wyjdą z pierwszej sesji lekko niedosyceni, wrócą. Ci, którzy wyjdą wyczerpani, nie zawsze.

Źródła

  1. Stavropoulos, J., X-Card: Safety Tool for Roleplaying Gamestinyurl.com/x-card-rpg. Oryginalny, wciąż aktualizowany dokument autora narzędzia; opis, jak wprowadzić je przy stole i czego przy tym nie robić.
  2. Baker, V., Baker, M., Apocalypse World, wyd. 2, Lumpley Games, 2016. Źródło konstrukcji „2k6: 10+ / 7–9 / 6−", z której korzysta mechanika w tym tekście; tam też rozdział o tym, dlaczego wynik częściowy nie jest porażką.
  3. Alexander, J., The Three Clue Rulethealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule. Zasada, dla której każdy wniosek w tej przygodzie da się wyciągnąć z więcej niż jednego źródła.
  • pierwsza sesja
  • one-shot
  • dla początkujących
  • scenariusz
  • prowadzenie

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.