Przejdź do treści
Kości i ołówek

Warsztat · · 15 min czytania

Jak prowadzić sesję RPG: cały wieczór od rozstawienia krzeseł do ostatniej sceny

Prawie wszystko, co się na sesji psuje, psuje się w trzech miejscach: w pierwszym kwadransie, w okolicach drugiej godziny i w ostatnich dziesięciu minutach. Rozpisałem cały wieczór na minuty, żeby było widać, gdzie te miejsca leżą.

Klepsydra obok zapalonej latarni, kostek i rozłożonego parawanu, za oknem zapada noc

Prowadzenie sesji to osiem bloków ułożonych w trzy godziny, z których tylko cztery są scenami. Reszta — zbiórka, przerwa, zamknięcie i sprzątanie stołu — decyduje o tym, czy te cztery sceny w ogóle zadziałają, i to właśnie reszta wypada u początkujących pierwsza. Cały wieczór rozpisałem niżej w tabeli, razem z rodzajem uderzenia, którym każdy blok ma się kończyć.

Rozkład jest mój, założenie podaję jawnie: umówiona godzina osiemnasta, trzy godziny przy stole, czworo graczy, kampania w toku. Przy pierwszej sesji w życiu wygląda to inaczej i mam na to osobny scenariusz z własnym rozkładem godzin.

Trzy godziny rozpisane na minuty

Zegar Minut Co się dzieje Uderzenie, którym blok się kończy
17:40 20 Rozstawienie: stół, krzesła, kostki, woda, twoja kartka —
18:00 10 „Co pamiętacie z poprzedniego razu?" — mówią oni, nie ty komentarz: nic się nie zmienia, wraca tło
18:10 15 Scena otwarcia: jeden obraz, jedno pytanie do każdego oczekiwanie: widać, co może się zepsuć
18:25 60 Trzy sceny, w których drużyna działa i zbiera fakty procedura przeplatana dramatem
19:25 15 Przerwa. Herbata, papieros, cisza —
19:40 40 Nacisk: świat robi swoje niezależnie od nich odsłonięcie: wychodzi coś, co zmienia stawkę
20:20 30 Kulminacja: decyzja, której nie da się odłożyć gratyfikacja albo jej brak, ale nie połowicznie
20:50 10 Zamknięcie: gwiazdki i życzenia komentarz, tym razem od graczy

Suma od osiemnastej do dwudziestej pierwszej to równo sto osiemdziesiąt minut, z czego sto sześćdziesiąt pięć to gra. Przed przerwą gracie osiemdziesiąt pięć minut, po przerwie osiemdziesiąt.

Dwie rzeczy w tej tabeli nie są moje. Podział na uderzenia i ich nazwy pochodzą od Robina D. Lawsa, a blok ostatni jest gotowym narzędziem, o którym za chwilę. Wszystko poza tym — zwłaszcza minuty — to mój rozkład, dopracowany na czwartkowym klubie, gdzie sesja ma twardy koniec, bo o dwudziestej pierwszej biblioteka zamyka drzwi.

Uderzenia: dlaczego wieczór musi się wahać między nadzieją a lękiem

Laws w Hamlet's Hit Points rozbiera utwór na najmniejsze kawałki, w których coś się zmienia, nazywa je uderzeniami i przypisuje im typy: proceduralny, dramatyczny, komentarza, oczekiwania, gratyfikacji, odsłonięcia i kilka dalszych. Potem układa je w mapę, na której widać, jak nastrój odbiorcy idzie w górę i w dół — od nadziei do lęku i z powrotem. Rozłożył tak Hamleta, Dr. No i Casablankę, i to jest książka o pisaniu opowieści, a nie o prowadzeniu sesji.

Przy stole użyteczna jest z niej jedna obserwacja: nastrój musi się wahać, a nie rosnąć. Wieczór, w którym wszystko idzie coraz lepiej, nudzi tak samo jak wieczór, w którym wszystko idzie coraz gorzej. Po scenie wygranej ma przyjść scena, w której coś się sypie, i odwrotnie.

Najprostszy sprawdzian, jaki znam, robi się na marginesie kartki. Po każdej scenie stawiam strzałkę w górę albo w dół, zależnie od tego, czy drużyna wyszła z niej w lepszym czy gorszym położeniu. Trzy strzałki w tę samą stronę pod rząd znaczą, że następna scena musi pójść w drugą — i nie ma znaczenia, co miałem przygotowane.

Ostatnia kolumna tabeli jest właśnie tym: zapisem, jak ten ruch ma wyglądać na przestrzeni całego wieczoru. Blok o osiemnastej dziesięć celowo kończy się oczekiwaniem, czyli lękiem, bo drużyna ma wtedy energię, żeby coś z tym zrobić. Blok o dwudziestej dwadzieścia celowo domyka się w jedną albo drugą stronę, bez „i wtedy przyszli następni".

Pierwsze dziesięć minut, zanim padnie pierwszy rzut

Zbiórkę prowadzą gracze, nie ty. Pytasz: „co pamiętacie z poprzedniego razu?" — i milczysz, choćby cisza trwała pół minuty.

Streszczenie z ust Mistrza Gry ma dwie wady. Pierwsza: mówisz to, co uważasz za ważne, więc w pięć minut kasujesz wszystko, na co gracze zwrócili uwagę sami. Druga: przez te pięć minut czworo dorosłych ludzi siedzi i słucha, czyli robi dokładnie to, przed czym uciekli od telewizora.

Kiedy mówią oni, dostajesz gratis listę rzeczy, które ich obeszły, i natychmiast widzisz, co zapamiętali źle. Pomyłki zostawiam. Jeżeli Kuba pamięta, że kowal nazywał się Świerzb, a w moich notatkach stoi Świeżek, to od dziś kowal nazywa się Świerzb.

Przed osiemnastą jest jeszcze kwadrans na rozstawienie i on też nie jest pusty. Stół, krzesła w kręgu, woda, twoja kartka i kostka niewiedzy z boku. Wieczór, który zaczyna się od szukania ładowarki, traci dwadzieścia minut, których potem nikt nie odzyskuje.

Przerwa w połowie i czego w niej nie robić

Zrób ją o wyznaczonej godzinie, nie „kiedy będzie dobry moment", bo dobry moment nie nadchodzi nigdy.

Piętnaście minut po mniej więcej półtorej godziny gry to nie jest mój wymysł. TTRPG Safety Toolkit, przewodnik po narzędziach bezpieczeństwa przy stole, zaleca wbudowaną przerwę przy grach dłuższych niż dwie godziny albo przy mocnym materiale — po to, żeby ludzie utrzymali skupienie i mieli chwilę na przetrawienie tego, co się wydarzyło.

Czego w przerwie nie robić: nie omawiać sceny, z której właśnie wyszliście, i nie planować następnej. Drużyna, która przez kwadrans na korytarzu ustali plan działania, wraca do stołu z gotową decyzją, a ty tracisz całą scenę narady. Sam też nie dopisuj wtedy notatek. Napij się herbaty i pogadaj o czymkolwiek innym, bo to jest twoja jedyna przerwa w całym wieczorze.

Ostatnie dziesięć minut: gwiazdki i życzenia

Wieczór kończ narzędziem, które nazywa się gwiazdki i życzenia, a wymyśliła je Lu Quade — opisała je na łamach The Gauntlet w sierpniu 2018 roku.

Procedura mieści się w dwóch zdaniach. Każdy po kolei daje gwiazdkę: docenia innego gracza, moment w grze albo cokolwiek, co tego wieczoru wyszło. Potem każdy mówi życzenie: coś, co chciałby zobaczyć w przyszłych sesjach. Mistrz Gry, jeśli jest przy stole, robi to razem ze wszystkimi.

Siła tego narzędzia leży w kierunku, a nie w uprzejmości. Życzenie jest zwrócone do przodu — prosi o zmianę, zamiast oceniać to, co już było. Człowiek, który nie umie powiedzieć „ta scena w karczmie mnie zanudziła", potrafi powiedzieć „chciałbym, żeby moja postać kiedyś z kimś wygrała", a dla ciebie jest to dokładnie ta sama informacja, tylko podana tak, że da się jej wysłuchać.

U mnie działa to nierówno i warto o tym wiedzieć. Marek przez pierwsze pół roku życzył sobie wyłącznie rzeczy mechanicznych, a Ala milczała albo mówiła „wszystko było fajne". Przełamało się dopiero, kiedy zacząłem od siebie i powiedziałem na głos, że życzę sobie mniej scen z moim gadaniem. Po trzech takich wieczorach życzenia zrobiły się konkretne.

Co robić, kiedy zostało czterdzieści minut, a kulminacji nie widać

Powiedz to na głos. „Mamy czterdzieści minut, więc zaraz zrobi się gorąco" — zdanie brzydkie, pozaświatowe i ratujące wieczory.

Gracze natychmiast zaczynają grać pod ten czas: przestają rozważać, zaczynają decydować. Nikt się jeszcze u mnie nie obraził, a próbowałem wariantu ukrytego, w którym MG po cichu przyspiesza świat, i zawsze wychodziło to sztucznie.

Drugi ruch: utnij jedną scenę ze środka i przenieś z niej tylko to, czego potrzebuje finał. Nie całą scenę, bo przesuwanie gotowych scen pod nogi drużyny ma swoją cenę i pisałem o niej osobno — jeden fakt, jedną postać, jeden zegar.

Trzeci, najtrudniejszy: zgódź się skończyć wieczór bez kulminacji. Sesja, która urywa się na decyzji podjętej, ale niezrealizowanej, jest znośnym zakończeniem. Sesja doklejona na siłę w czterdzieści minut nie jest.

Kiedy ten rozkład nie ma sensu

Przy sesji krótszej niż dwie i pół godziny. Ośmiu bloków nie da się ścisnąć proporcjonalnie, bo zbiórka i zamknięcie mają stałą długość niezależnie od reszty. Przy dwóch godzinach wycinam blok nacisku w całości i gram otwarcie, sceny, przerwę, kulminację.

Przy jednym graczu. Rozkład zakłada, że w bloku scen uwaga krąży między czterema osobami, a we dwoje nie ma czego rozdzielać i tempo rządzi się zupełnie innymi prawami — opisałem je po czterech latach takich sesji.

Przy grze, której sercem jest mechanika. Jeżeli wasze starcia trwają po czterdzieści minut, blok kulminacji musi mieć ich sześćdziesiąt, a coś innego musi zniknąć. Minuty w tabeli są rozkładem uwagi, nie prawem przyrody.

Kiedy przy stole dzieje się coś ważniejszego. Wieczór, w którym ktoś przychodzi z wiadomością, że stracił pracę, nie jest wieczorem na trzymanie zegarka. Odłóż kartkę i pograjcie w coś, przy czym da się rozmawiać.

Zegarek leży u mnie na stole od dziesięciu lat i nie wstydzę się na niego patrzeć. Ale najlepsza sesja, jaką w życiu poprowadziłem, skończyła się dwadzieścia minut po czasie, w środku sceny, przy której nikt nie rzucił ani razu kostką — i gdyby wtedy zadzwonił mi budzik, wyłączyłbym go bez wahania.

Źródła

  1. Laws, R. D., Hamlet's Hit Points, Gameplaywright Press, 2010. Analiza utworu przez uderzenia (beats), ich typy — proceduralny, dramatyczny, komentarza, oczekiwania, gratyfikacji, odsłonięcia — oraz mapa ruchu między nadzieją a lękiem, pokazana na Hamlecie, Dr. No i Casablance.
  2. Quade, L., Stars and Wishes, The Gauntlet, 22 sierpnia 2018 — gauntlet-rpg.com/blog/stars-and-wishes. Pierwotny opis narzędzia: każdy uczestnik, łącznie z prowadzącym, daje jedną gwiazdkę i jedno życzenie skierowane ku przyszłym sesjom.
  3. Shaw, K., Bryant-Monk, L., TTRPG Safety Toolkit. A Quick Reference Guide, wyd. 2.5 — ttrpgsafetytoolkit.com. Zalecenie wbudowanej przerwy przy grach dłuższych niż dwie godziny; tam też gwiazdki i życzenia figurują wśród narzędzi stosowanych po grze.
  • prowadzenie
  • tempo sesji
  • plan wieczoru
  • beaty
  • zamknięcie sesji

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.