Warsztat · · 13 min czytania
Jak prowadzić dla jednego gracza — RPG we dwoje
Sesja bez drużyny nie jest sesją okrojoną. Jest sesją innego gatunku, w której nie ma gdzie się schować: ani graczowi, ani tobie. Notatki z czterech lat prowadzenia dla jednej osoby.
W czwartek w bibliotece zwykle przychodzi na klub gier pięcioro nastolatków, ale któregoś czwartku przyszedł jeden. Czternastolatek w kurtce, z plecakiem, stanął w drzwiach i powiedział: „No to chyba nie ma sesji, co?".
Odpowiedziałem, że jest, a potem siedzieliśmy razem dwie godziny.
To była jedna z pięciu najlepszych sesji, jakie w życiu poprowadziłem, a przez następne trzy lata prowadziłem dla jednej osoby jeszcze kilkadziesiąt razy. Prawie wszystko, co wiedziałem o prowadzeniu dla drużyny, przy tym stole okazało się nieprzydatne albo wręcz szkodliwe.
Co znika, kiedy znika drużyna
Przy stole na cztery osoby połowa mojej pracy polega na tym, żeby rozdzielać uwagę: kto milczy, kto zagarnia, kto się nudzi. Przy jednym graczu cała ta robota odpada i nagle widać, że była tarczą, za którą się chowałem.
Znika też czas na myślenie. Przy czterech osobach mam trzy tury oddechu, podczas których ktoś inny mówi, a ja spokojnie zerkam w notatki. We dwoje nie ma ani jednej takiej tury: gracz mówi, patrzy na mnie i czeka, a cisza we dwoje ciąży bardziej niż cisza we pięcioro, bo nikt jej za ciebie nie zapełni.
Znika również rozmowa między graczami, która przy drużynie odwala potworną robotę: gracze roztrząsają w niej plan, wymyślają teorie i sami sobie podnoszą stawkę. We dwoje trzeba tę funkcję czymś zastąpić, bo inaczej sesja zmienia się w seryjne przesłuchiwanie świata przez jedną postać.
Trzy rzeczy, których nie robić
Nie dokładaj bohatera niezależnego, którym gra Mistrz Gry. To pierwsza rzecz, której wszyscy próbują, i to jest pułapka. Postać prowadzona przez MG jako pełnoprawny członek drużyny prędzej czy później zacznie mieć rację, podejmować decyzje i ratować sytuację, bo ma dostęp do wiedzy autora. Gracz czuje to po dwóch sesjach i przestaje decydować, bo po co ma to robić, skoro obok siedzi ktoś, kto wie lepiej?
Widziałem to u siebie, kiedy prowadziłem dla Piotrka przez pół roku i dołożyłem mu towarzyszkę, doświadczoną najemniczkę, żeby miał z kim gadać. Po czterech sesjach zauważyłem, że w każdej trudnej sytuacji Piotrek pyta: „a co ona o tym myśli?". Nie grał już swoją postacią, tylko konsultował się z moją.
Nie zmniejszaj świata. Odruch podpowiada, że skoro gracz jest jeden, skala też powinna zrobić się kameralna, ale działa to odwrotnie. Jedna postać, która ma wpływ na wielkie sprawy, jest ciekawsza niż jedna postać, która ma wpływ na drobne. Nie ma drużyny, więc nie ma z kim dzielić się doniosłością.
Nie przeliczaj przeciwników przez cztery. Walka we dwoje jest mechanicznie chudsza i szybciej robi się nudna albo śmiertelna. Wolę zamieniać starcia na sceny, w których stawką jest coś innego niż życie: ucieczka, negocjacja, sabotaż, kradzież. Jeśli już ma być walka, to krótka i z jasnym wyjściem awaryjnym.
Czym zastąpić drugiego gracza
Zamiast towarzysza broni daję graczowi świadka: kogoś, kto jest z nim, ale nic nie umie i nic nie decyduje. Może to być dzieciak, pies, przestraszony urzędnik albo ranny, którego trzeba nieść.
Świadek zadaje pytania („to my teraz co, wracamy?"), reaguje na decyzje i daje graczowi kogoś, do kogo można mówić na głos, ale nigdy nie proponuje rozwiązania i nigdy nie ratuje sytuacji. Ma zero kompetencji i sto procent uczuć, a to odtwarza rozmowę w drużynie i nie odtwarza przy tym cudzej sprawczości.
Druga rzecz to jawne oddawanie faktów graczowi, a we dwoje robię to dużo częściej niż przy pełnym stole.
„Znasz to miasto. Gdzie idzie się w nim po informacje, których nie da się kupić?"
„Kto z twojej przeszłości najbardziej ucieszyłby się, widząc cię teraz w takim stanie?"
„Byłeś tu wcześniej. Co się wtedy stało, że nie chcesz o tym mówić?"
Odpowiedź gracza jest prawdą. Nie negocjuję jej, nie poprawiam, nie „dopracowuję".
Trzecia rzecz to wyrocznia: trzymam kostkę k6 z boku i przy każdym rozstrzygnięciu, którego nie przygotowałem, rzucam nią jawnie. Zdejmuje to ze mnie ciężar bycia jedynym źródłem świata, a gracz widzi, że coś tu jest poza nami dwojgiem. W grach do samodzielnego prowadzenia takie wyrocznie są rdzeniem mechaniki i warto podpatrzeć, jak są zrobione, nawet jeśli gra się w coś zupełnie innego.
Tempo
To jest największa różnica, a przy tym najtrudniejsza do opanowania.
Sesja we dwoje zużywa materiał dużo szybciej, bo nie ma przestojów: gracz nie czeka na swoją kolej, nie słucha cudzej sceny, nie idzie do kuchni po herbatę w trakcie czyjegoś pojedynku. Cały czas jest jego czas.
Moje przygotowanie na dwugodzinną sesję we dwoje jest większe niż na czterogodzinną sesję dla drużyny. Brzmi to absurdalnie, a tak właśnie jest.
Ile to jest „dużo szybciej", da się policzyć z grubsza. Załóżmy, że czas przy stole dzieli się po równo między graczy, czego w praktyce nigdy nie ma, ale do porównania wystarczy:
| Cztery osoby, 4 h | Jedna osoba, 2 h | |
|---|---|---|
| Czas na decyzje jednego gracza | 240 ÷ 4 = 60 minut | 120 ÷ 1 = 120 minut |
| Kto podnosi stawkę | gracze między sobą | ja, świadomie |
| Gdzie odpoczywam | podczas rozmów graczy | nigdzie, i trzeba to zaplanować |
| Kto wypełnia ciszę | ktoś z trzech pozostałych | nikt poza mną |
Gracz we dwoje ma w dwie godziny dwa razy tyle czasu na swoje decyzje, co każdy z czwórki przez cały czterogodzinny wieczór. Każda decyzja zjada kawałek przygotowanego materiału, więc materiał znika w tym samym tempie.
Praktyczny wniosek: rób przerwy, nawet jeśli nikt o nie prosi. Po godzinie mówię „daj mi pięć minut" i wychodzę zaparzyć herbatę, bo bez tego po półtorej godziny zaczynam podawać puste sceny, bo kończy mi się paliwo.
Drugi wniosek: kończ wcześniej, niż chcesz. Dwie godziny we dwoje to pełnoprawna sesja, a cztery godziny we dwoje to wyczerpanie dla obu stron, choćby było fajnie.
Bliskość, która nie ma gdzie uciec
O tej rzeczy nikt mnie nie uprzedził.
Kiedy przy stole siedzi czterech graczy, scena, w której czyjaś postać przeżywa coś ciężkiego, jest rozproszona: patrzy na to trzech kolegów, ktoś rzuci żartem, napięcie ma gdzie spłynąć. We dwoje nie ma dokąd. Gracz mówi coś bardzo osobistego głosem swojej postaci, a naprzeciwko siedzi jeden człowiek i patrzy mu w oczy.
To działa niesamowicie, ale jest jednocześnie ryzykowne: sceny we dwoje potrafią zajechać dużo dalej, niż ktokolwiek planował, i nie wynika to z niczyjej złej woli. Po prostu nie ma bezpiecznika w postaci grupy.
Dlatego przy prowadzeniu dla jednej osoby trzymam narzędzia bezpieczeństwa ostrzej niż przy drużynie, nie luźniej. Karteczka z „X" leży na stole nawet wtedy, gdy siedzę z kimś, kogo znam dwadzieścia lat. Pytam po sesji, jak było, nie z uprzejmości, tylko dlatego, że we dwoje łatwiej przeoczyć, że komuś zrobiło się nie tak. Piszę o tym więcej w tekście o graczach przy stole.
Kiedy to jest lepsze niż drużyna
Nie zawsze, ale są rzeczy, które we dwoje wychodzą lepiej i tylko tam.
Historia jednej postaci, uczciwie prowadzona do końca. Zemsta. Śledztwo, w którym gracz naprawdę myśli, zamiast czekać, aż pomyśli kolega. Powolne zmienianie się kogoś w kogoś innego, przez piętnaście sesji, bez publiczności.
I rzecz najbardziej praktyczna: to jest sposób, żeby w ogóle grać, kiedy trzy osoby z czterech mają małe dzieci i nikt nie może się umówić na sobotę. Godzina we wtorek wieczorem, we dwoje, przez komunikator. Tak przetrwaliśmy z Piotrkiem dwa lata i szczerze mówiąc, to były lepsze dwa lata niż niejeden nasz pełny sezon.
Źródła
- Tomkin, S., Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018 — ironswornrpg.com. Gra wydana bezpłatnie, zaprojektowana równolegle pod trzy tryby: drużynowy, we dwoje i samodzielny. Rozdział o „oracles" jest najlepszym znanym mi opisem wyroczni jako narzędzia MG.
- Pigeon, T., Mythic Game Master Emulator, Word Mill Games, 2006. Pierwotne źródło mechaniki wyroczni typu „pytanie zamknięte plus stopień prawdopodobieństwa"; działa jako dokładka do dowolnego systemu.
- Laws, R. D., Hamlet's Hit Points, Gameplaywright, 2010. Analiza rytmu scen w narracji i tego, jak naprzemienność scen „w górę" i „w dół" trzyma uwagę — przy jednym graczu ten rytm trzeba prowadzić świadomie, bo nikt nie zrobi tego za ciebie.
- Stavropoulos, J., X-Card: Safety Tool for Roleplaying Games — tinyurl.com/x-card-rpg. Dokumentacja narzędzia od jego autora, wraz z uwagami o stołach kameralnych.
- jeden gracz
- RPG we dwoje
- prowadzenie
- tempo sesji
- wyrocznia
Tomek Wierzba
Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.