Przejdź do treści
Kości i ołówek

Warsztat · · 13 min czytania

Jak prowadzić dla jednego gracza — RPG we dwoje

Sesja bez drużyny nie jest sesją okrojoną. Jest sesją innego gatunku, w której nie ma gdzie się schować: ani graczowi, ani tobie. Notatki z czterech lat prowadzenia dla jednej osoby.

Dwa krzesła przy niewielkim stole w świetle lampy, między nimi kilka kostek i jedna kartka

W czwartek w bibliotece przychodzi na klub gier zwykle pięcioro nastolatków. Któregoś czwartku przyszedł jeden. Czternastolatek, w kurtce, z plecakiem, stanął w drzwiach i powiedział: „No to chyba nie ma sesji, co?".

Powiedziałem, że jest. Siedzieliśmy dwie godziny.

To była jedna z pięciu najlepszych sesji, jakie w życiu poprowadziłem, i przez następne trzy lata prowadziłem dla jednej osoby jeszcze kilkadziesiąt razy. Prawie wszystko, co wiedziałem o prowadzeniu dla drużyny, okazało się przy tym stole nieprzydatne albo wręcz szkodliwe.

Co znika, kiedy znika drużyna

Przy stole na cztery osoby połowa mojej pracy polega na rozdzielaniu uwagi. Kto milczy, kto zagarnia, kto się nudzi. Przy jednym graczu ta praca odpada w całości — i nagle widać, że była tarczą, za którą się chowałem.

Znika też czas na myślenie. Przy czterech osobach mam trzy tury oddechu, w czasie których ktoś inny gada, a ja spokojnie zerkam w notatki. We dwoje nie ma ani jednej. Gracz mówi, patrzy na mnie i czeka. Cisza we dwoje trwa dwa razy dłużej niż cisza we pięcioro, bo nikt jej nie zapełni za ciebie.

I znika rozmowa między graczami, która przy drużynie odwala potworną robotę: to w niej gracze roztrząsają plan, wymyślają teorie i sami sobie podnoszą stawkę. We dwoje musisz tę funkcję czymś zastąpić, bo inaczej sesja robi się seryjnym przesłuchaniem świata przez jedną postać.

Trzy rzeczy, których nie robić

Nie dokładaj bohatera niezależnego, którym gra Mistrz Gry. To pierwsze, co wszyscy próbują, i to jest pułapka. Postać prowadzona przez MG jako pełnoprawny członek drużyny prędzej czy później zacznie mieć rację, podejmować decyzje i ratować sytuację, bo ma dostęp do wiedzy autora. Gracz to czuje po dwóch sesjach i przestaje decydować, bo po co, skoro obok siedzi ktoś, kto wie lepiej.

Widziałem to u siebie. Prowadziłem dla Piotrka przez pół roku, dołożyłem mu towarzyszkę, doświadczoną najemniczkę, żeby miał z kim gadać. Po czterech sesjach zauważyłem, że w każdej trudnej sytuacji Piotrek pyta: „a co ona o tym myśli?". Nie grał już swoją postacią. Konsultował się z moją.

Nie zmniejszaj świata. Odruch podpowiada, że skoro gracz jest jeden, to i skala powinna być kameralna. Odwrotnie: jedna postać, która ma wpływ na wielkie sprawy, jest ciekawsza niż jedna postać, która ma wpływ na drobne. Nie ma drużyny, więc nie ma z kim dzielić się doniosłością.

Nie przeliczaj przeciwników przez cztery. Walka we dwoje jest chudsza mechanicznie i szybciej robi się nudna albo śmiertelna. Wolę zamieniać starcia na sceny, w których stawką jest coś innego niż życie: ucieczka, negocjacja, sabotaż, kradzież. A jeśli już walka, to krótka i z jasnym wyjściem awaryjnym.

Czym zastąpić drugiego gracza

Zamiast towarzysza broni daję graczowi świadka: kogoś, kto z nim jest, ale nic nie umie i nic nie decyduje. Dzieciak. Pies. Przestraszony urzędnik. Ranny, którego trzeba nieść.

Świadek zadaje pytania („to my teraz co, wracamy?"), reaguje na decyzje i daje graczowi kogoś, do kogo mówi na głos — ale nigdy nie proponuje rozwiązania i nigdy nie ratuje sytuacji. Ma zero kompetencji i sto procent uczuć. To odtwarza rozmowę w drużynie, nie odtwarzając cudzej sprawczości.

Druga rzecz: jawne oddawanie faktów graczowi. We dwoje robię to trzy razy częściej niż przy pełnym stole.

Pytania, które zadaję najczęściej

„Znasz to miasto. Gdzie idzie się w nim po informacje, których nie da się kupić?"

„Kto z twojej przeszłości najbardziej ucieszyłby się, widząc cię teraz w takim stanie?"

„Byłeś tu wcześniej. Co się wtedy stało, że nie chcesz o tym mówić?"

Odpowiedź gracza jest prawdą. Nie negocjuję jej, nie poprawiam, nie „dopracowuję".

Trzecia: wyrocznia. Trzymam kostkę k6 z boku i przy każdym rozstrzygnięciu, którego nie przygotowałem, rzucam nią jawnie. To zdejmuje ze mnie ciężar bycia jedynym źródłem świata, a gracz widzi, że coś tu jest poza nami dwojgiem. W grach do samodzielnego prowadzenia takie wyrocznie są rdzeniem mechaniki i warto podpatrzeć, jak są zrobione, nawet jeśli gra się w coś zupełnie innego.

Tempo

To jest największa różnica i najtrudniejsza do opanowania.

Sesja we dwoje zużywa materiał trzy razy szybciej. Nie ma przestojów: gracz nie czeka na swoją kolej, nie słucha cudzej sceny, nie idzie do kuchni po herbatę w trakcie czyjegoś pojedynku. Cały czas jest jego czas.

Moje przygotowanie na dwugodzinną sesję we dwoje jest większe niż na czterogodzinną sesję dla drużyny. To brzmi absurdalnie i tak właśnie jest.

Cztery osoby, 4 h Jedna osoba, 2 h
Ile scen zdążę zagrać 5–7 9–12
Ile NPC-ów wchodzi do gry 4–6 8–10
Kto podnosi stawkę gracze między sobą ja, świadomie, co dwadzieścia minut
Gdzie odpoczywam podczas rozmów graczy nigdzie, i trzeba to zaplanować
Ile trwa cisza, zanim zaboli 5 sekund 2 sekundy

Praktyczny wniosek: rób przerwy, nawet jeśli nikt o nie prosi. Po godzinie mówię „daj mi pięć minut" i wychodzę zaparzyć herbatę. Bez tego zaczynam po półtorej godziny podawać puste sceny, bo mi się skończyło paliwo.

Drugi wniosek: kończ wcześniej, niż chcesz. Dwie godziny we dwoje to pełnoprawna sesja. Cztery godziny we dwoje to wyczerpanie dla obu stron, choćby było fajnie.

Bliskość, która nie ma gdzie uciec

Rzecz, o której nikt mnie nie uprzedził.

Kiedy przy stole siedzi czterech graczy, scena, w której czyjaś postać przeżywa coś ciężkiego, jest rozproszona: patrzy na to trzech kolegów, ktoś rzuci żartem, napięcie ma gdzie spłynąć. We dwoje nie ma gdzie. Gracz mówi coś bardzo osobistego głosem swojej postaci, a naprzeciwko siedzi jeden człowiek i patrzy mu w oczy.

To działa niesamowicie i jest jednocześnie ryzykowne. Sceny we dwoje potrafią zajechać dużo dalej, niż ktokolwiek planował, i to nie z niczyjej złej woli, tylko dlatego, że nie ma bezpiecznika w postaci grupy.

Dlatego przy prowadzeniu dla jednej osoby trzymam narzędzia bezpieczeństwa ostrzej niż przy drużynie, nie luźniej. Karteczka z „X" leży na stole nawet wtedy, gdy siedzę z kimś, kogo znam dwadzieścia lat. Pytam po sesji, jak było — nie z uprzejmości, tylko dlatego, że we dwoje łatwiej przeoczyć, że komuś zrobiło się nie tak. Piszę o tym więcej w tekście o graczach przy stole.

Kiedy to jest lepsze niż drużyna

Nie zawsze. Ale są rzeczy, które we dwoje wychodzą lepiej i tylko tam.

Historia jednej postaci, prowadzona uczciwie do końca. Zemsta. Śledztwo, w którym gracz naprawdę myśli, zamiast czekać, aż pomyśli kolega. Powolne zmienianie się kogoś w kogoś innego, przez piętnaście sesji, bez publiczności.

I najbardziej praktyczne: to jest sposób, żeby w ogóle grać, kiedy trzy osoby z czterech mają małe dzieci i nikt nie może się umówić na sobotę. Godzina we wtorek wieczorem, we dwoje, przez komunikator. Tak przetrwaliśmy z Piotrkiem dwa lata i szczerze mówiąc, to były lepsze dwa lata niż niejeden nasz pełny sezon.

Źródła

  1. Tomkin, S., Ironsworn, Shawn Tomkin, 2018 — ironswornrpg.com. Gra wydana bezpłatnie, zaprojektowana równolegle pod trzy tryby: drużynowy, we dwoje i samodzielny. Rozdział o „oracles" jest najlepszym znanym mi opisem wyroczni jako narzędzia MG.
  2. Pigeon, T., Mythic Game Master Emulator, Word Mill Games, 2006. Pierwotne źródło mechaniki wyroczni typu „pytanie zamknięte plus stopień prawdopodobieństwa"; działa jako dokładka do dowolnego systemu.
  3. Laws, R. D., Hamlet's Hit Points, Gameplaywright, 2010. Analiza rytmu scen w narracji i tego, jak naprzemienność scen „w górę" i „w dół" trzyma uwagę — przy jednym graczu ten rytm trzeba prowadzić świadomie, bo nikt nie zrobi tego za ciebie.
  4. Stavropoulos, J., X-Card: Safety Tool for Roleplaying Gamestinyurl.com/x-card-rpg. Dokumentacja narzędzia od jego autora, wraz z uwagami o stołach kameralnych.
  • jeden gracz
  • RPG we dwoje
  • prowadzenie
  • tempo sesji
  • wyrocznia

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.