Przejdź do treści
Kości i ołówek

Stół · · 10 min czytania

Czym są gry fabularne: dla rodzica i dla kogoś, kto nigdy nie grał

W czwartek w bibliotece matka jednego z chłopaków stanęła w drzwiach czytelni i patrzyła na stół: kartki, ołówki, kostki, żadnego telefonu w rękach. Zapytała mnie: „A kto tu właściwie wygrywa?”, a ja odpowiedziałem, że nikt, i po jej minie zobaczyłem, że to niczego nie wyjaśnia.

Stół w czytelni wśród regałów z księgami, pod wiszącą lampą czyste kartki, ołówki, kostki i gliniany kubek, krzesła odsunięte

Gry fabularne to rozmowa przy stole, w której jedna osoba opisuje świat i sytuacje, a reszta mówi, co robią ich wymyślone postacie, czyli bohaterowie prowadzeni przez graczy. W czwartek w bibliotece matka jednego z chłopaków zajrzała do czytelni, zobaczyła kartki, ołówki, kostki i dzieciaki bez telefonów, po czym zapytała: „A kto tu właściwie wygrywa?”. Odpowiedziałem, że nikt, ale to była odpowiedź za krótka. Znasz to, kiedy mówisz prawdę i nic z niej nie wynika? Nikt nie wygrywa z nikim, ponieważ wszyscy przy stole układają jedną opowieść i sprawdzają, dokąd zaprowadzą ich decyzje.

Gry fabularne: co to właściwie znaczy

Surdyk pisze, że gry fabularne, z angielskiego Role-Playing Games, w największym skrócie opierają się na odgrywaniu ról i narracji. Nazywa je też typem gier towarzyskich. To dobre zdanie, choć przy stole powiedziałbym je prościej: siadamy razem i umawiamy się, że przez chwilę opowiadamy o ludziach w wymyślonej sytuacji.

Samo polskie określenie ma ciekawy haczyk. Surdyk podaje, że ukucie terminu „gry fabularne” przypisuje się Jackowi Ciesielskiemu, redaktorowi popularnego w latach osiemdziesiątych czasopisma młodzieżowego „Razem”. Autor zaznacza też, że polska nazwa przesuwa akcent na fabułę, a angielskie Role-Playing Games mocniej mówi o graniu ról. Stąd czasem nieporozumienie: ktoś słyszy „fabularne” i myśli o filmie fabularnym, a przy stole chodzi o rozmowę i decyzje.

RPG to skrót od Role-Playing Games. W tym tekście mówię o stolikowych grach fabularnych (table-top RPG), czyli takich bez komputera, rozgrywanych przy stole. Istnieją odmiany komputerowe, cRPG, karciane i planszowe, ale to osobna gałąź. Jeśli twoje dziecko mówi, że „idzie na RPG do biblioteki”, to najpewniej idzie na taką właśnie rozmowę, z kartkami, kostkami i kimś, kto prowadzi świat.

Co to jest RPG i jak wygląda sesja

Sesja to pojedyncze spotkanie zorganizowane po to, żeby rozegrać przygodę. Tak ujmuje to Surdyk: gra może oznaczać pojedynczy system RPG, sesja jest spotkaniem, a przygoda jest treścią tej sesji. System to, w pewnym uproszczeniu, połączenie świata gry i zewnętrznych wobec niego zasad, w tym tak zwanej mechaniki. Przy moim stole mechanika to ta część zasad, która mówi, kiedy rzucamy kostkami i jak czytamy wynik.

Postać to bohater prowadzony przez gracza. Jeśli Ala mówi: „Podchodzę do studni i świecę latarnią w dół”, to nie znaczy, że Ala wstaje od stołu. Mówi, co robi jej postać. Mistrz Gry, czyli osoba prowadząca, opisuje okolicę, prowadzi postacie niezależne i rozstrzyga, co się dzieje, kiedy wynik nie jest oczywisty. O postaciach niezależnych pisałem osobno w tekście co to jest NPC, czyli postać niezależna, tam wspominam też podręcznik z 1974 roku.

Taka wymiana przy stole wygląda zwyczajnie. Ja mówię: „Wieś śpi, ale przy studni mokry ślad prowadzi w stronę młyna”. Kuba odpowiada: „Idę za śladem, tylko najpierw sprawdzam, czy ktoś patrzy z okna”. Jeśli nie wiadomo, czy mu się uda, a coś od tego zależy, sięgamy po kostki i mechanika systemu mówi, jaki rzut wystarczy do powodzenia. Przy pierwszej próbie można skorzystać z gotowego tekstu, na przykład ze scenariusza pierwszej sesji RPG na zwykłe kostki, bez kupowania czegokolwiek przed startem.

Co robi Mistrz Gry, a co robią gracze

Do rozegrania sesji, według Surdyka, wystarczy osoba prowadząca i przynajmniej jeden gracz. Gracze działają jako postacie, a prowadzący komunikuje się przez postacie niezależne, wrogów i głos narratora. W badaniu Lorenza, Hagitte i Brandta opis jest podobny: gry fabularne są kooperacyjne, Mistrz Gry tworzy świat i ramę opowieści, a każdy gracz prowadzi zwykle jedną stworzoną przez siebie postać.

Kooperacyjne znaczy tu, że nie siedzimy naprzeciw siebie jak w pojedynku. Gracz może chcieć, żeby jego bohater zdobył klucz, dogadał się z sołtysem albo uciekł z zalanego młyna, ale reszta stołu nie jest jego wrogiem. Nawet porażka rzutu może dać dobrą scenę. Piotrek kiedyś powiedział: „To ja jednak nie otwieram tych drzwi sam”, i cała drużyna od razu zrozumiała, że najważniejsze stało się nie to, co jest za drzwiami, tylko kto pójdzie z nim.

Mistrz Gry ma sporo władzy. Surdyk pisze, że prowadzący może zmieniać, pomijać, upraszczać albo dopisywać zasady i elementy świata, za przyzwoleniem graczy lub bez niego. Ja wolę mieć to przyzwolenie nazwane przed grą, nawet jeśli leży tylko na kartce A5 obok parawanu. Dla rodzica ważniejsze od tytułu systemu jest pytanie, kto prowadzi i czy zna te dzieci.

Z mojej sesji

Przed pierwszą grą mówię w klubie trzy rzeczy: wolno zapytać, wolno odmówić sceny i wolno przegrać. Nie robię z tego kazania. Kładę ołówki na stole, czasem jeszcze ciepłe cebularze obok plecaka, i mówię to tak samo zwyczajnie jak informację, gdzie jest toaleta.

Gry fabularne na uczelni, czyli kto to bada w Polsce

Surdyk przypomina, że w Polsce gry fabularne zdobywały popularność od lat osiemdziesiątych z wolna, a od lat dziewięćdziesiątych coraz szybciej, razem z napływem wydań oryginalnych i polskimi edycjami systemów. Podaje też, że grami fabularnymi zajmują się badacze wielu dyscyplin: literaturoznawcy, językoznawcy, socjologowie i psycholodzy. Zainteresowanie nimi było jednym z powodów powołania Polskiego Towarzystwa Badania Gier.

W tym samym artykule Surdyk pisze o swojej pracy z lat 2000–2003, kiedy badał technikę gier fabularnych w nauczaniu języka obcego w grupach studentów lingwistyki stosowanej. Była to praca doktorska na UAM z 2003 roku. Według niego ta technika, bardziej niż odgrywanie ról czy symulacje, „może być dobrym przykładem” relacji partnerskiej między nauczającym a uczącym się. To ważne zastrzeżenie dla rodzica: mowa o studentach i nauce języka, nie o dzieciach w polskiej szkole ani o klubie w bibliotece.

Czy RPG jest bezpieczne dla dzieci? Stare obawy i co o nich wiadomo

Najuczciwsza odpowiedź brzmi: w przeczytanych pracach nie znalazłem potwierdzenia dawnych obaw, ale te badania nie dają pewności w żadną stronę. Lorenz, Hagitte i Brandt piszą, że media we wczesnych latach niesłusznie wiązały grę z przestępczością nastolatków i niemoralnością, a graczy często kojarzono z praktykami satanistycznymi. Autorzy przywołują Martina i Fine'a z 1991 roku, ale ja tej pracy nie czytałem, znam ją tylko z ich streszczenia.

W tym samym artykule pada przykład Schnoebelena z 1989 roku, który zarzucał grze zbyt realistyczne wzorowanie rytuałów na satanizmie, próbował też łączyć ją z „praniem mózgu” i wzrostem liczby samobójstw. Lorenz i współautorzy zaznaczają, że Schnoebelen nie podał na to źródeł ani dowodów.

Dwie nowsze prace pytały już nie graczy, tylko ludzi, którzy zawodowo oceniają cudze zdrowie psychiczne. Lis i współautorzy w ankiecie wśród psychiatrów jednego szpitala w Kanadzie piszą, że większość odpowiadających nie wiąże gier fabularnych z psychopatologią, a zarazem zaznaczają, że o wpływie gier fabularnych bez komputera na zdrowie psychiczne „niewiele wiadomo”. Abstrakt podaje tylko procenty: 23% z 48 to 0,23 × 48 = 11,04, czyli około jedenastu psychiatrów, którzy kiedyś grali, a 22% z 48 to 0,22 × 48 = 10,56, czyli dziesięć albo jedenaście osób widzących związek z psychopatologią. Ben-Ezra, Lis, Błachnio i współautorzy piszą o „fałszywym piętnie”, a większa wiedza o grach wiązała się u pracowników socjalnych ze słabszym przekonaniem o związku grania z psychopatologią. Agata Błachnio jest z Instytutu Psychologii KUL w Lublinie, co odnotowuję jako lublinianin.

Co badania sprawdzały, a czego nie wolno z nich dopowiadać

Rok i autorzy Kogo pytano Co wyszło Na co uważać
1990 DeRenard i Kline 35 aktywnych graczy i 35 niegrających Mniej graczy wyrażało poczucie bezsensu, więcej poczucie kulturowego wyobcowania; bardziej zaangażowani gracze wyrażali większe poczucie alienacji mała próba
1998 Carter i Lester 20 mężczyzn grających, porównanych ze studentami bez żadnego doboru Nie było różnic średnich wyników depresji, myśli samobójczych, psychotyzmu, ekstrawersji ani neurotyzmu 20 osób, sami mężczyźni
2015 Lis i in. 48 psychiatrów z jednego szpitala w Kanadzie 23% kiedykolwiek grało, 22% widziało związek z psychopatologią, większość go nie widziała jeden szpital
2018 Ben-Ezra i in. 130 pracowników socjalnych Większa wiedza o grach wiązała się ze słabszym przekonaniem o związku z psychopatologią próba wygodna
2022 Lorenz i in. 801 osób, 399 graczy i 402 niegrające Gracze mieli wyższe wyniki ekstrawersji i otwartości, niższe neurotyzmu; bez różnic w ugodowości i sumienności próba z internetu, nielosowa
2024 Yuliawati i in. Przegląd 51 prac z lat 2013–2023 Badania są na wczesnym etapie; literatura sugeruje możliwe wsparcie umiejętności poznawczych i psychospołecznych przegląd, większość prac jakościowa
2026 El-Osta i in. Program szkolny w 10 szkołach, uczniowie 9–16 lat W ankietach 22 dopasowanych par bez istotnej zmiany; w dokumentach 30 uczniów spadek zawieszeń z 0,7 do 0,0 i wzrost frekwencji z 90,6% do 92,7% nieistotny statystycznie pilotaż bez grupy kontrolnej, autorzy związani z programem

Abstrakt DeRenarda i Kline z 1990 roku zaczyna się od stwierdzenia, że media spekulowały o negatywnym wpływie gry na graczy. Przy tej tabeli trzeba czytać ograniczenia razem z wynikami. Żadne z tych badań nie dotyczy polskich dzieci ani polskich graczy. Nie ma tu liczby osób grających w Polsce. Żadne nie mówi, od ilu lat można grać. Żadne nie dowodzi, że gry fabularne leczą, rozwijają albo uczą w sensie przyczynowym.

Lorenz i współautorzy badali 801 osób w wieku 15–69 lat, średnio 28, w tym 399 graczy i 402 osoby niegrające. To daje 399/801 = 49,8% próby po stronie graczy, czyli grupy były prawie równe, ale nabór szedł przez media społecznościowe i fora graczy. W kwestionariuszu Wielkiej Piątki (BFI-44) gracze mieli istotnie wyższe wyniki ekstrawersji (d = 0,35) i otwartości na doświadczenie (d = 0,41) oraz niższe neurotyzmu (d = −0,22), czego autorzy się nie spodziewali. Wynik, jak piszą, „przeczy starszym ustaleniom”, a stereotyp neurotycznego samotnika „może być przestarzały”. To nadal porównanie dwóch grup w jednej chwili, nie dowód, że gra kogoś zmienia.

Podobnie przegląd Yuliawati i współautorów z 2024 roku mówi o literaturze na wczesnym etapie: z 51 prac 35 było eksploracyjnych, 12 ilościowych i 4 o metodach mieszanych. Mój rachunek jest tu prosty: 35/51 = 69%, 12/51 = 24%, 4/51 = 8%, przy zaokrągleniach do pełnych procentów, dlatego suma daje 101%.

Program Young Dragons z 2026 roku też czytam ostrożnie. Uczniowie grali przez 6–8 cotygodniowych godzinnych sesji, czyli 6–8 godzin w całym programie. Autorzy nie odnotowali zdarzeń niepożądanych, a wielu uczniów zgłaszało lepszy nastrój, panowanie nad złością i pewność siebie. Jednocześnie mniejszość przesunęła się w stronę większego wycofania albo samotności. Autorzy sami nazywają badanie pilotażem, piszą o zależności od kontekstu i jakości prowadzącego oraz o potrzebie większego badania z grupą kontrolną. Dwoje współautorów to dyrektorzy organizacji prowadzącej program i taki konflikt interesów jest w pracy zgłoszony.

Jak rodzic może sprawdzić stół bez znajomości żargonu

Rodzicowi najwięcej powie kwadrans słuchania sesji. Serio. Nie trzeba znać skrótów, podręczników ani nazw kości. Wystarczy usiąść z boku i usłyszeć, czy prowadzący daje dzieciom miejsce na decyzję, czy dba o tempo, czy reaguje, gdy ktoś się wycofuje. W moim klubie rodzic może posłuchać.

Zapytałbym, kto prowadzi i czy zna uczestników. Zapytałbym też, jak zaczyna spotkanie i co robi, kiedy ktoś nie chce danej sceny. Przed dłuższą grą pomaga rozmowa o granicach, tonie i tematach, które odkładamy na bok. Mam do tego osobny tekst i arkusz: sesja zero RPG, rozmowa przed grą. Nie potrzeba wielkiego rytuału, tylko chwili, w której każdy przy stole wie, że może powiedzieć „stop” albo „nie chcę tego w tej scenie”.

Jeśli jesteś dorosłą osobą i myślisz: „Może sam bym to poprowadził?”, zacząłbym nie od kupowania stosu książek, lecz od małej przygody i jednej decyzji graczy naraz. Tu przydaje się przewodnik jak zacząć być Mistrzem Gry, szczególnie jeśli łatwo ci uwierzyć, że musisz wiedzieć wszystko przed pierwszym opisem studni. Nie musisz.

Co zostaje po odpowiedzi na pytanie „kto wygrywa”

Tydzień po tamtym pytaniu ta sama mama została chwilę dłużej pod drzwiami czytelni. Nie notowała, nie sprawdzała podręcznika, tylko słuchała, jak drużyna kłóci się cicho o mokry ślad przy studni. Kiedy syn pakował piórnik, zapytała go: „I co było w tej studni?”. Odpowiedź usłyszała już na schodach.

Źródła

  1. Surdyk, A., „Klasyfikacja interakcji w grach typu role-playing games oraz relacje komunikacyjne i dydaktyczne w technice gier fabularnych”, „Homo Communicativus” 2(4)/2008, s. 115–125 — hdl.handle.net/10593/1593. Wziąłem stąd definicję gier fabularnych, uwagi o polskiej nazwie, rozróżnienie gry, sesji, przygody i systemu, opis roli prowadzącego i graczy oraz informacje o polskiej recepcji i badaniach dydaktycznych.
  2. Lorenz, T., Hagitte, L., Brandt, M., „Do not make me roll initiative: Assessing the Big Five characteristics of Dungeons & Dragons players in comparison to non-players”, „Frontiers in Psychology” 13:1010800, 2022 — doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1010800. Wziąłem stąd opis gry jako kooperacyjnej, dane o próbie 801 osób, wyniki Wielkiej Piątki, zastrzeżenie o nielosowej próbie oraz streszczenie dawnych zarzutów wobec graczy.
  3. DeRenard, L. A., Kline, L. M., „Alienation and the game Dungeons and Dragons”, „Psychological Reports” 66, 1990, s. 1219–1222 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2385713. Wziąłem stąd informację o porównaniu 35 graczy i 35 niegrających oraz wyniki dotyczące wymiarów alienacji.
  4. Carter, R., Lester, D., „Personalities of players of Dungeons and Dragons”, „Psychological Reports” 82, 1998, s. 182 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/9520550. Wziąłem stąd informację o próbie 20 mężczyzn grających i braku różnic w średnich wynikach badanych cech.
  5. Lis, E., Chiniara, C., Biskin, R., Montoro, R., „Psychiatrists' Perceptions of Role-Playing Games”, „Psychiatric Quarterly” 86, 2015, s. 381–384 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25589035. Wziąłem stąd dane o ankiecie wśród 48 psychiatrów, odsetku osób, które grały, odsetku osób widzących związek gier z psychopatologią i zastrzeżenie, że o wpływie gier fabularnych bez komputera na zdrowie psychiczne niewiele wiadomo.
  6. Ben-Ezra, M., Lis, E., Błachnio, A. i in., „Social Workers' Perceptions of the Association Between Role Playing Games and Psychopathology”, „Psychiatric Quarterly” 89, 2018, s. 213–218 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28808830. Wziąłem stąd dane o 130 pracownikach socjalnych, próbie wygodnej, związku wiedzy o grach ze słabszym przekonaniem o psychopatologii oraz określenie „fałszywe piętno”.
  7. Yuliawati, L., Wardhani, P. A. P., Ng, J. H., „A Scoping Review of Tabletop Role-Playing Game (TTRPG) as Psychological Intervention: Potential Benefits and Future Directions”, „Psychology Research and Behavior Management” 17, 2024, s. 2885–2903 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/39104766. Wziąłem stąd dane o przeglądzie publikacji z lat 2013–2023, liczbie 51 włączonych prac i ostrożny wniosek o wczesnym etapie badań.
  8. El-Osta, A. i in., „Imaginative play for inclusion: evaluating the Young Dragons tabletop role-playing intervention in UK schools”, „BMC Public Health” 26:2497, 2026 (abstrakt) — pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/42323561. Wziąłem stąd opis pilotażu w 10 szkołach, dane o sesjach, wynikach ankiet i dokumentów szkolnych, braku zdarzeń niepożądanych oraz zgłoszonym konflikcie interesów.

Przeliczenia procentów na liczbę osób i udziały w przeglądzie z 2024 roku są rachunkiem własnym; pozycje 3–8 znam z abstraktów, a pracy Martina i Fine'a z 1991 roku nie czytałem.

  • gry fabularne
  • RPG
  • dla rodziców
  • Mistrz Gry
  • sesja RPG
  • bezpieczeństwo przy stole

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.