Przejdź do treści
Kości i ołówek

Stół · · 17 min czytania

Gracz-problem przy stole: sześć typów i co z nimi zrobić bez wywalania z drużyny

Nie wierzę w problematycznych graczy. Wierzę w niedopasowane oczekiwania, w ludzi, którzy przyszli po co innego, i w Mistrzów Gry, którzy o nic nie zapytali. W tym ja, przez wiele lat.

Pusty stół po sesji: rozsypane kostki, odsunięte krzesło, dwa niedopite kubki

Wyrzuciłem kiedyś człowieka z drużyny. Nazywał się Adam, grał u mnie osiem miesięcy i doprowadzał mnie do szału tym, że w każdej scenie musiał być pierwszy. Napisałem mu wiadomość, w której było dużo o „szacunku dla cudzego czasu" i ani jednego pytania.

Trzy lata później spotkałem go w bibliotece, przy zwrotach. Powiedział, że wtedy strasznie się bał, że go nie lubimy, więc gadał, żeby zająć miejsce, zanim ktoś mu je zabierze. Nie miałem pojęcia. Nigdy nie zapytałem.

Ten tekst piszę trochę jako pokutę.

Zanim przejdziemy do typów

Trzy rzeczy, w które wierzę, i chcę je powiedzieć wprost, żeby było wiadomo, skąd mówię.

Gracz rzadko chce ci zaszkodzić. Prawie zawsze robi coś, co kiedyś mu się opłaciło albo co go chroni. Za zachowaniem, które cię wkurza, siedzi zwykle strach, nuda albo zwyczajne niedopasowanie do gry, w którą wpadł.

Większość konfliktów przy stole to konflikt oczekiwań, nie charakterów. Jedna osoba przyszła na taktyczną wyprawę, druga na dramat postaci, trzecia pośmiać się z kumplami po tygodniu pracy. Wszystkie trzy mają rację i wszystkie trzy będą przez ten wieczór nieszczęśliwe, jeśli nikt tego nie nazwie.

Rozmowa poza stołem załatwia dziewięć spraw na dziesięć. Nie zmiana mechaniki, nie sprytna scena, nie kara fabularna. Rozmowa. Osobno, na spokojnie, bez świadków, zaczynana od pytania, a nie od zarzutu.

To powiedziawszy — przechodzę do rzeczy.

Jeden: ten, który mówi za wszystkich

Widać go od razu. Odpowiada na pytania zadane komu innemu, planuje za drużynę, wchodzi w każdą rozmowę z NPC-em, bo jest najszybszy i najbardziej elokwentny.

Nie robi nic złego. To jest w tym najgorsze.

Co jest pod spodem. Zwykle jedno z dwojga: albo naprawdę lubi grać i ma dużo pomysłów (i wtedy jego problem jest problemem obfitości), albo — jak Adam — boi się, że jeśli nie zajmie miejsca, to zniknie. Trzecia możliwość, rzadsza: pozostali są tak wolni, że on wypełnia próżnię, żeby coś się w ogóle działo.

Co robić przy stole. Nie uciszaj. Uciszanie robi z niego winnego, a on nie zrobił nic złego. Zamiast tego zabieraj mu okazje, zanim się pojawią:

  • Pytaj imiennie i pytaj pierwszą osobę, która milczy. „Milena, ty stoisz najbliżej drzwi. Co widzisz?"
  • Dawaj sceny, w których jego postać fizycznie nie może być obecna. Nie karnie, tylko z rozpędu fabuły: on pilnuje koni, reszta wchodzi.
  • Kieruj NPC-ów do konkretnych postaci. Kupiec patrzy na tego, kto ma sakiewkę, i nie odpowie nikomu innemu.

Co robić poza stołem. Powiedzieć wprost i życzliwie: „Słuchaj, ty masz najwięcej pomysłów z całej drużyny i to jest fajne. Ale Ala odzywa się raz na godzinę i chciałbym, żeby odzywała się częściej. Pomożesz mi?". Zaproszenie do współpracy działa. Wyrzut nie działa nigdy.

Kubek, mój gracz, po takiej rozmowie zaczął sam zadawać innym pytania w grze. Z problemu zrobił się mój najlepszy sojusznik przy stole.

Dwa: ten, który milczy

Siedzi. Rzuca, kiedy każesz. Odpowiada „no, idę z nimi". Po sesji mówi, że było fajnie, i chyba nie kłamie.

Co jest pod spodem. Najczęściej trema, zwłaszcza u ludzi, którzy grają krótko albo są w drużynie nowi. Czasem lęk przed oceną: że powie coś głupiego, że zrobi błąd taktyczny, że „zepsuje". Rzadziej — nuda albo zwyczajne zmęczenie, ale wtedy widać to po innych rzeczach.

Czego nie robić. Nie pytaj „a ty co robisz?" na pełnym stole, kiedy wszyscy patrzą. To nie jest zaproszenie, to jest wywołanie do tablicy i dla nieśmiałej osoby oznacza dokładnie tyle samo stresu.

Co działa u mnie. Pytania, na które tylko on zna odpowiedź, bo dotyczą jego postaci: „Byłaś tu kiedyś. Co się zmieniło?". Nie da się na to odpowiedzieć źle, a odpowiedź od razu staje się faktem w świecie. Po kilku takich pytaniach człowiek zaczyna rozumieć, że ma tu prawo głosu.

Druga rzecz: pytaj pierwszą osobę, która milczy, zanim ktoś zdąży zabłysnąć. Ala, moja gracza od dwóch lat, zaczęła grać dwa razy więcej, odkąd zwyczajnie zmieniłem kolejność zadawania pytań.

Trzecia: scena tylko z nią. Pięć minut, reszta stołu robi sobie herbatę.

Trzy: optymalizator

Przychodzi z postacią policzoną co do punktu. Pierwsze pytanie zadaje o mechanikę, nie o świat. Ma w telefonie arkusz.

Co jest pod spodem. Prawie nigdy nic złego. Ten człowiek po prostu czerpie przyjemność z innej warstwy gry niż ty. Dla niego rozwiązanie problemu mechanicznego jest tym samym, czym dla kogoś innego dobrze zagrana scena pożegnania.

Kiedy to naprawdę jest problem. Wtedy i tylko wtedy, gdy jego postać przesłania inne: jeśli jeden bohater rozwiązuje każde starcie w rundzie, reszta stołu przestaje mieć co robić. To jest problem, ale to jest problem twój i systemu, nie jego charakteru.

Co robić. Dawać wyzwania, których nie da się rozwiązać liczbą. Nie po to, żeby go „ukarać" — po to, żeby jego mistrzostwo miało gdzie zderzyć się z czymś nowym. Negocjacja z kimś, kto nie boi się jego miecza. Wybór, w którym optymalne rozwiązanie jest podłe. Sytuacja, w której najlepszy statystycznie ruch kosztuje coś, na czym postaci zależy.

Mój Marek, najbardziej rachunkowa osoba przy moim stole, po dwunastu latach dał mi lekcję, której się nie spodziewałem. Zauważyłem w końcu, że on nie optymalizuje pod statystyki. Optymalizuje pod scenę: buduje postać tak, żeby mieć powód wejść w konflikt, którego się boi. To jest odgrywanie. Po prostu wchodzi w nie od strony arkusza, a ja przez lata patrzyłem na arkusz i nie widziałem człowieka.

Cztery: ten, który rozwala ton

Sesja robi się poważna, ktoś umiera, zapada cisza — i pada żart. Dobry, nawet bardzo, ale rozbija scenę w drobny mak.

Co jest pod spodem. Najczęściej dyskomfort. Śmiech jest najstarszym znanym ludzkości sposobem na to, żeby przestało być niezręcznie. Osoba, która żartuje w ciężkiej scenie, bardzo często po prostu nie ma jak w niej być.

Czasem to jednak nie dyskomfort, tylko niedopasowanie: przyszedł na wieczór z kolegami i piwem, a trafił na dramat. Nikt go nie uprzedził.

Co robić. Najpierw sprawdzić, o co chodzi, i to poza stołem. Pytanie brzmi: „Zauważyłem, że w cięższych scenach zwykle żartujesz. To dlatego, że wolisz lżejszą grę, czy dlatego, że te sceny są nieprzyjemne?". Odpowiedź zmienia wszystko, co zrobisz dalej.

Jeśli to niedopasowanie — trzeba pogadać z całym stołem, bo to znaczy, że gracie w dwie różne gry naraz. Jeśli to dyskomfort — dajesz mu narzędzie, żeby nie musiał żartować, żeby wyjść: karteczkę z „X", którą kładzie na stole, i scena po prostu się kończy. Bez tłumaczenia się, bez negocjacji.

Pięć: „mój charakter tak by zrobił"

Kradnie drużynie, sabotuje plan, odchodzi w noc, atakuje sojusznika. Kiedy padają pretensje, mówi tę jedną świętą formułę.

To jest jedyny typ, przy którym tracę cierpliwość, i chcę być tu uczciwy: tracę ją, bo argument jest fałszywy.

Postać nie jest bytem niezależnym. Nie ma własnej woli. Ktoś ją napisał i ktoś decyduje, co ona zrobi. „Mój charakter tak by zrobił" znaczy dokładnie tyle: „napisałem sobie postać, dla której zniszczenie waszej gry jest w charakterze, i teraz zamierzam się za nią schować".

Co jest pod spodem. Czasem nuda: gracz nie ma w tej historii nic swojego i szuka wrażeń tam, gdzie może je wywołać. Czasem cudza historia z innego stołu, gdzie taka gra była akceptowana. Czasem — rzadko, ale bywa — złość na kogoś przy stole, wyładowywana przez postać, bo tak jest bezpieczniej.

Co robić. Rozmowa. Nie w grze, nie przez NPC-a, nie przez fabularną karę. Poza stołem, wprost:

„Twoja postać jest napisana tak, że rozwala nam grę. Nie mam pretensji o postać, mam pytanie o to, czego ty chcesz od tych sesji. Bo jeśli chcesz grać samotnika, który zdradza drużynę, to gramy nie w tę grę i trzeba to zmienić — albo grę, albo postać".

W większości znanych mi przypadków wystarczyło. Człowiek nie zdawał sobie sprawy, że to psuło wieczór komuś innemu, bo nikt mu tego nie powiedział, tylko wszyscy sarkali za plecami.

Jeśli nie wystarczy — wtedy jest to rozmowa o tym, czy gramy dalej razem. Ale to jest dziesiąty krok, nie pierwszy.

Sześć: ten, którego nie ma

Odwołuje w dniu sesji. Siedzi w telefonie. Nie pamięta, kim jest NPC, z którym rozmawiał trzy sesje temu. Fizycznie obecny, psychicznie gdzie indziej.

Co jest pod spodem. Życie. Zwyczajnie życie: praca, dziecko, rozstanie, depresja, przemęczenie. To jest typ, przy którym najłatwiej się wściec i najgorzej to zrobić.

Zanim cokolwiek zrobisz, zapytaj, jak się miewa. Nie o sesję. O niego. Prowadziłem kiedyś przez trzy miesiące dla człowieka, który non stop siedział w telefonie, i miałem do niego rosnącą pretensję, aż okazało się, że jego ojciec umierał, a on czekał na wiadomość ze szpitala.

Jeśli to nie życie, tylko brak zainteresowania — a to też się zdarza i nie jest niczyją winą — najuczciwsza rzecz, jaką możesz zrobić, to dać mu wyjście z twarzą. „Słuchaj, mam wrażenie, że ta kampania cię nie kręci. To jest zupełnie w porządku. Wolisz odpuścić i wpaść, jak będziemy grać w coś innego?". Ludzie zostają w drużynach, których nie lubią, bo nie chcą zawieść kolegów. Zdejmij z niego ten ciężar.

Czego nie robić z żadnym z nich

Nie karz fabularnie. Gracz, który zagarnia scenę, nie nauczy się niczego z tego, że jego postać dostanie w łeb. Nauczy się tylko, że MG jest przeciwko niemu. Kara fabularna za zachowanie przy stole to najgorsze narzędzie, jakie istnieje, i najczęściej używane.

Nie rozmawiaj przy wszystkich. Publiczna reprymenda to upokorzenie, a upokorzony człowiek nie zmienia zachowania. Zmienia stosunek do ciebie.

Nie sarkaj. Wzdychanie, przewracanie oczami, „no dobra, znowu"— to jest wersja rozmowy dla tchórzy. Wiem, bo sam tak robiłem latami. To nie działa i psuje atmosferę bardziej niż zachowanie, o które chodziło.

Nie zakładaj złej woli. Prawie nigdy jej nie ma. Naprawdę.

Rzeczy, które warto mieć na stole od pierwszej sesji

To jest ta część, którą ludzie zwykle przewijają, i to jest błąd, bo ona zapobiega połowie powyższego.

Rozmowa przed pierwszą sesją. Kwadrans. Nie o świecie, tylko o oczekiwaniach: jaki ton, ile walki, ile rozmowy, jak często gramy, co robimy, gdy ktoś nie może przyjść. Ludzie mają tu bardzo różne odpowiedzi i prawie nigdy o tym nie rozmawiają, bo zakładają, że wszyscy myślą tak samo.

Karteczka z „X". Leży na środku stołu. Każdy może jej dotknąć w dowolnym momencie i scena, która się właśnie dzieje, kończy się natychmiast. Bez pytań, bez tłumaczenia się, bez „ale dlaczego". Autor tego narzędzia, John Stavropoulos, kładzie nacisk na jedną rzecz, która ludziom umyka: nie wolno pytać, dlaczego ktoś użył karty. Cała jej wartość polega na tym, że można z niej skorzystać bez ujawniania powodu.

Linie i welony. Linia to rzecz, której w tej grze nie ma w ogóle. Welon to rzecz, która może się wydarzyć, ale poza kadrem — mówimy, że się stała, i nie odgrywamy jej. Ustala się je na początku, wspólnie, i można je zmieniać. To rozróżnienie pochodzi od Rona Edwardsa i jest jednym z najprostszych, najlepiej działających narzędzi, jakie znam.

Pytanie po sesji. Trzy minuty, przy sprzątaniu ze stołu: co było najlepsze, co było takie sobie. Nie „oceńcie mnie". Po prostu rozmowa. Z tych trzech minut mam więcej informacji o tym, jak prowadzić, niż z każdego poradnika, który przeczytałem — a przeczytałem sporo, bo zawodowo obracam się wśród książek.

To, czego nauczył mnie Adam

Wracam do początku, bo winien jestem zakończenie temu wątkowi.

Nie chodzi o to, że nie wolno nikogo wyprosić z drużyny. Czasem trzeba i nie ma w tym nic złego — stół nie jest instytucją charytatywną, a twój wolny wieczór to twój wolny wieczór.

Chodzi o to, żeby wyproszenie nie było pierwszą rzeczą, którą robisz, i żeby nie było robione przez wiadomość, w której nie ma ani jednego pytania.

Adam nadal chodzi do mojej biblioteki. Nie gramy razem, minęło za dużo czasu i obaj już mamy swoje stoły. Ale kiedy się mijamy przy zwrotach, kiwamy sobie głową i to jest w porządku. Chciałbym tylko, żeby ta rozmowa w bibliotece odbyła się osiem miesięcy wcześniej, przy stole, i żeby zaczęła się od zdania „Adam, mogę cię o coś zapytać?".

Źródła

  1. Stavropoulos, J., X-Card: Safety Tool for Roleplaying Gamestinyurl.com/x-card-rpg. Dokument autora narzędzia, wraz z instrukcją wprowadzania go przy stole i wyraźnym zastrzeżeniem, że nie wolno pytać o powód użycia karty.
  2. Edwards, R., Sex & Sorcery, Adept Press, 2003. Źródło rozróżnienia na „linie" i „welony"; rozdział o granicach treści przy stole.
  3. Shaw, K., Bryant-Monk, L., TTRPG Safety Toolkitbit.ly/ttrpgsafetytoolkit. Zebrany, otwarcie udostępniony zestaw narzędzi (X-Card, Lines & Veils, Script Change, Open Door) z opisami zastosowań.
  4. Sheldon, B. J., Script Change RPG Toolbox, Thoughty, 2013–2019. Narzędzie oparte na metaforze przewijania nagrania: pauza, przewiń do przodu, cofnij. Bywa wygodniejsze od X-Card przy stołach, które wolą negocjować scenę, niż ją ucinać.
  5. Laws, R. D., Robin's Laws of Good Game Mastering, Steve Jackson Games, 2002. Typologia oczekiwań graczy (taktyk, aktor, badacz, gawędziarz i pozostali) i rozdział o tym, co się dzieje, gdy przy jednym stole siedzą dwa różne typy z tymi samymi prawami.
  • konflikty przy stole
  • bezpieczeństwo przy stole
  • sesja zerowa
  • X-card
  • drużyna

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.