Przejdź do treści
Kości i ołówek

Stół · · 15 min czytania

Sesja zero: arkusz do wydruku i czternaście pytań przed kampanią

Godzina rozmowy przed pierwszą sceną oszczędza pół roku cichego niezadowolenia. Poniżej czternaście pytań, które zadaję, skąd każde z nich pochodzi i co zrobić z odpowiedzią, kiedy już padnie.

Okrągły stół w karczmie przed sesją: cztery kubki, czyste kartki z ołówkami i miska kostek pod wiszącą lampą

Sesja zero to godzina rozmowy przed pierwszą sceną kampanii, w której ustalacie trzy rzeczy: po co każdy przyszedł, czego w tej grze nie będzie i jak się umawiacie na terminy. Nie jest sesją — nikt nie rzuca kostką i nikt nie gra postacią. Czternaście pytań, które zadaję, jest niżej, razem z tabelą pokazującą, skąd każde pochodzi i co z odpowiedzią zrobić.

Przez pierwsze osiem lat nie robiłem tego ani razu. Uważałem, że rozmowa o zasadach współżycia to biurokracja, a dorośli ludzie dogadają się po drodze. Dogadali się w ten sposób, że Piotrek przez półtora roku przychodził na sesje, które męczyły go od pierwszego wieczoru, i nie powiedział ani słowa, bo Marek i Kuba wyglądali na zadowolonych, a on nie chciał psuć.

Ile to naprawdę trwa i dlaczego nie jest to sesja

Trwa godzinę, najwyżej półtorej, przy jednym stole i najlepiej w osobny dzień. Kartka i długopis dla każdego.

Osobny dzień jest ważny, choć wszyscy próbują to upchnąć przed pierwszą sceną. Rozmowa, po której od razu zaczynacie grać, robi się wstępem do atrakcji: ludzie odpowiadają szybko i ogólnikowo, żeby wreszcie zacząć. Kiedy jest osobno, ktoś w połowie mówi „wiesz co, jednak chyba nie chcę grać złodziejem" i macie na to czas.

Druga rzecz, która robi różnicę: odpowiadasz razem z nimi. Mistrz Gry, który zadaje czternaście pytań i sam nie odpowiada na żadne, prowadzi przesłuchanie, nie rozmowę. Moje granice też są na tej liście i mówię o nich pierwszy, bo wtedy następnej osobie jest łatwiej.

Czternaście pytań, które zadaję przed kampanią

Arkusz: cztery grupy po kilka pytań

Po co tu jesteśmy

1. Co musi się wydarzyć w tej kampanii, żebyś chciał wracać?
2. Rozdziel dziesięć punktów: walka, rozmowa, zagadka, zwiedzanie świata.
3. Czy twoja postać może zginąć, i czy chcesz, żeby mogła?
4. Co robimy, kiedy kogoś nie ma — gramy dalej czy przekładamy?

Czego w tej grze nie będzie

5. Co ma się w tej grze nie pojawić w ogóle, nawet w tle?
6. Co może się wydarzyć, ale poza kadrem, bez opisu?
7. O co mam zapytać ciebie osobno, zanim to wprowadzę?
8. Czego wprost chcesz i czego ci u mnie zwykle brakuje?

Jak się zatrzymujemy

9. Jakiego znaku używamy, kiedy ktoś chce przerwać albo cofnąć scenę?
10. Czy wolno wyjść z pokoju bez tłumaczenia się i wrócić bez pytań?
11. O której kończymy i kto pilnuje godziny?

Drużyna i postacie

12. Kto pisze, kiedy termin się sypie, i do kiedy najpóźniej?
13. Skąd wasze postacie się znają i dlaczego sobie ufają?
14. Co robi twoja postać wtedy, kiedy nic się nie dzieje?

Pytanie trzynaste ratuje więcej kampanii niż wszystkie narzędzia bezpieczeństwa razem wzięte, a prawie nikt go nie zadaje. Drużyna, która nie wie, dlaczego trzyma się razem, rozpada się w czwartej sesji przy pierwszej rozbieżności interesów — i wtedy wszyscy myślą, że to wina przygody.

Skąd pochodzi każde z tych pytań i co robić z odpowiedzią

Osiem z czternastu pytań wziąłem z dwóch bezpłatnych dokumentów i nie udaję, że są moje. Reszta wyrosła z rzeczy, które u mnie przy stole poszły źle.

# Skąd pochodzi Co zrobić z odpowiedzią
1 moje, po historii z Piotrkiem Zapisz dosłownie. Sprawdzaj co pięć sesji, czy to się dzieje
2 moje, wzorowane na rozdziale punktów przy tworzeniu postaci Zsumuj całą drużynę. Rozkład godzin sesji ma to odzwierciedlać
3 Consent in Gaming, rozmowa o stawkach Odpowiedź „nie" zmienia całą mechanikę zagrożenia, nie tylko jedną scenę
4 moje, z klubu w bibliotece Ustal jedną regułę na całą kampanię, nie decyduj za każdym razem
5 linie, wg TTRPG Safety Toolkit zaprojektował je Ron Edwards Treść nie pojawia się w grze w ogóle. Bez negocjacji i bez wyjątków
6 zasłony, to samo źródło Treść może być, ale poza kadrem: „przechodzimy dalej, rano wszyscy żyją"
7 „ask first" z TTRPG Safety Toolkit Zapytaj na osobności, dzień wcześniej, nie przy całym stole
8 „yes please" z TTRPG Safety Toolkit Traktuj jak zamówienie. Wstaw w ciągu trzech sesji
9 karta X, John Stavropoulos; karty N i O dołożyli inni autorzy Połóż karty na stole w pierwszej sesji, nie w trzeciej
10 Open Door, wg TTRPG Safety Toolkit zaprojektował Eirik Fatland Powiedz to na głos na starcie i powtórz w połowie kampanii
11 moje, po latach sesji kończonych o pierwszej w nocy Budzik. Pilnuje ktoś inny niż ty, bo ty będziesz w scenie
12 moje, z czwartkowego klubu Jeden kanał, jedna godzina graniczna. Bez tego odwołania są chaotyczne
13 moje, najdroższa lekcja z rozpadniętej kampanii Nie przechodź dalej, póki nie ma jednego wspólnego zobowiązania
14 moje, podpatrzone przy cichych graczach Dostajesz gotową scenę na każdy moment, w którym stół zwalnia

Kolumna trzecia jest tą, przez którą ten arkusz w ogóle ma sens. Rozmowa, po której nic się nie zmienia w prowadzeniu, jest rytuałem grzecznościowym, a ludzie to wyczuwają w dwie sesje.

Co dokładnie znajdziesz w obu dokumentach

Oba dokumenty są bezpłatne, krótkie i różnią się funkcją. Consent in Gaming wydało Monte Cook Games we wrześniu 2019 roku, a napisali go Sean K. Reynolds i Shanna Germain. Ma trzynaście stron i wydawca udostępnia go w dwóch plikach: tekst przewodnika oraz osobny, wypełnialny arkusz zgody. Zakres, który podaje sam wydawca, to sposoby rozmowy o treściach trudnych — od grozy cielesnej, przez przemoc wobec dzieci i zwierząt, po wątki romansowe i seksualne. Dokument nie zabrania takich treści, tylko każe je uzgodnić przed grą.

TTRPG Safety Toolkit jest krótszy i ma inną funkcję: to przewodnik szybkiego odniesienia, prowadzony przez Kiennę Shaw i Lauren Bryant-Monk, który zbiera cudze narzędzia, opisuje je w kilku zdaniach i podaje, kto je zaprojektował. Materiał jest ułożony w trzy części — przed grą, w trakcie i po grze — i właśnie ten układ podkradłem do arkusza.

Warto wiedzieć, że twórcy przewodnika wyraźnie proszą, żeby przypisywać narzędzia ich autorom. Stąd nazwiska w drugiej kolumnie tabeli, choć w polskich omówieniach zwykle ich nie ma. Z tego samego przewodnika pochodzi rozróżnienie kart X, N i O: karta X, zaprojektowana przez Johna Stavropoulosa, zatrzymuje i wycina treść; karta N sygnalizuje, że ktoś zbliża się do swojej granicy; karta O mówi, że jest w porządku i można ciągnąć dalej.

Sam Stavropoulos w swojej dokumentacji pisze wprost zdanie, które warto powtórzyć przy stole dosłownie: nie trzeba tłumaczyć, dlaczego się karty użyło, i nie ma znaczenia dlaczego. Dodaje też, że zwykle to on sam korzysta z niej najczęściej, żeby zadbać o siebie. Mistrz Gry, który pokazuje, że narzędzie dotyczy także jego, zdejmuje z niego cały ciężar donosicielstwa.

Jak rozłożyć to na jednej kartce A4

Na kartce A4 złożonej na pół pytania idą po lewej, miejsce na odpowiedzi po prawej. Grupy pierwsza i czwarta na awersie, druga i trzecia na rewersie — granice wymagają odwrócenia kartki i ta sekunda ciszy robi dobrze.

Na dole rewersu zostawiam pasek na trzy rzeczy, które wypełniamy wspólnie i głośno: znak przerwania sceny, godzinę końca i kanał do odwoływania. Reszta arkusza zostaje u gracza. Ja przepisuję do siebie tylko odpowiedzi na pytania 1, 5 i 6, bo do nich muszę zaglądać przed każdym przygotowaniem.

Arkusze schowaj i wyjmij po dziesiątej sesji. Granice się przesuwają, a odpowiedź na pytanie pierwsze potrafi się zmienić nie do poznania — u mnie Ala po roku napisała coś zupełnie innego niż na starcie i dopiero wtedy zrozumiałem, co jej przez ten rok umykało.

Czternastolatki w bibliotece: co wychodzi inaczej

W czwartkowym klubie ten sam arkusz działa inaczej i nauczyłem się go skracać.

Nastolatek pytany przy grupie „czego nie chcesz w tej grze widzieć" prawie zawsze odpowiada „niczego, wszystko może być", bo przy stole siedzą koledzy. Dlatego u młodzieży pytania od piątego do ósmego zawsze idą na kartce, anonimowo, a ja czytam je sam w domu. Różnica między tym, co pada na głos, a tym, co przychodzi na kartkach, jest ogromna.

Drugie: pytanie dziesiąte, o wychodzenie z pokoju bez tłumaczenia, dla dorosłych jest formalnością, a dla czternastolatka bywa najważniejszym zdaniem całego wieczoru. Dziecko w instytucji domyślnie zakłada, że o wszystko trzeba prosić. Więcej o tym, co siedzi pod milczeniem przy stole, pisałem przy okazji trudnych graczy.

Kiedy sesja zero zaszkodzi

Przed jednorazową sesją. Na trzygodzinny wieczór dla ludzi, którzy widzą kostki pierwszy raz, godzina ankiety jest absurdem. Wystarczy trzydzieści sekund zapowiedzi, o czym ta gra nie będzie, i jedno zdanie o tym, że wolno powiedzieć stop — tak, jak w gotowym scenariuszu na pierwszy raz.

Kiedy traktujesz arkusz jak umowę do wyegzekwowania. Gracz, który po trzech sesjach mówi, że jednak nie chce wątku, na który się zgodził, nie łamie kontraktu. Zmienił zdanie, co mu wolno, a papier ma mu w tym pomóc, nie zamknąć drogi.

Kiedy pytasz, a potem nie zmieniasz niczego. Najgorszy możliwy wariant, gorszy od niezapytania. Ludzie mówią ci wtedy prawdę raz i nigdy więcej.

Piotrek, ten od półtora roku milczenia, siedzi u mnie przy stole do dziś. Zapytałem go w końcu, przy trzeciej z rzędu sesji, na którą przyszedł bardzo zmęczony, i odpowiedź zmieściła się w jednym zdaniu: „ja bym chciał czasem po prostu pogadać z ludźmi, a u ciebie ciągle ktoś kogoś goni". Trzy lata wcześniej ta odpowiedź zajęłaby mi godzinę i kartkę.

Źródła

  1. Reynolds, S. K., Germain, S., Consent in Gaming, Monte Cook Games, wrzesień 2019 — montecookgames.com/consent-in-gaming. Bezpłatny PDF, trzynaście stron, udostępniany razem z osobnym, wypełnialnym arkuszem zgody.
  2. Shaw, K., Bryant-Monk, L., TTRPG Safety Toolkit. A Quick Reference Guide, wyd. 2.5 — ttrpgsafetytoolkit.com. Przewodnik z podziałem na narzędzia stosowane przed grą, w trakcie i po niej; źródło przypisań autorskich użytych w tabeli, w tym linii i zasłon (Ron Edwards), Open Door (Eirik Fatland) oraz kart N i O (Mysty Vander i Adam Cleaver, Kira Magrann).
  3. Stavropoulos, J., Safety Tools for Simulations and Role-Playing Games — tinyurl.com/x-card-rpg. Dokumentacja karty X od autora narzędzia, z gotową formułką do odczytania przy stole i z zasadą, że użycia karty nikt nie musi tłumaczyć.
  • sesja zero
  • bezpieczeństwo przy stole
  • umowa przy stole
  • linie i zasłony
  • kampania

Tomek Wierzba

Bibliotekarz z Lublina. Prowadzę sesje od piętnastu lat, głównie dla jednej drużyny, w której dwie osoby znam z podstawówki. Więcej o mnie.